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战术Ogre:重生评论 - 形成流派的TRPG获得了另一个了不起的复兴

知识科普 2025年06月17日 06:46 19 闵娟

  我最喜欢的翻拍往往对正在重制的游戏有些不尊重,与旧的创意选择进行了轻微的颠覆性对话 ,而不仅仅是试图按照当天的期望来“改善”它们。因此,我对战术:重生的新功能的战术选择是一种叛逆的繁荣 - Buff Card System,这是1995年最初在SNES上发布的塔罗牌的堂兄。

  它的工作原理:加电卡 ,以获取关键的机会,物理或魔术统计数据,以及触发每个单位的被动能力的几率在每个等轴测图上散发半随机 ,因为您轮流移动部队 。您的每个单位最多可以收集四张卡片,保持效果直到战斗结束(塔罗牌,很少被垂死的敌人掉落 ,赋予永久性提升)。当它们从人迹罕至的道路上实现,出现在不适合您策略的正方形上时,它们很容易忽略这些爱好者 ,但是它们可以决定使您暂时覆盖级别的差距或级别的缺点。

  服用忍者 。他们有一些性感的套件 - 可以用这些套管静音或石化麻烦的巫师 ,每只手用武器两次撞击的能力 - 但他们也很难对更坚强的战士和骑士造成凹痕。那么,为什么不让忍者游览外围,而勇士和骑士则说出来 ,在敌人的后卫向猛扑之前收获攻击爱好者。更好的是,请尝试使用一个更强大的飞行单元,例如狮ryphon:他们可以在前线上俯冲 ,在敌人袋装之前追逐卡片 。

  Buff卡系统的吸引力在于它不仅会扩展,而且还针对古老的战术RPG从侧面或后方进行罢工,按阶级或元素配对战斗人员 ,并监视角色转向预测和挫败AI。Buff卡不仅为您提供了较小的弹出目标,可以将其编织到您的操作中,还可以激发您承担刺激的风险。您可能会从对方的剑客中窃取脆弱的牧师 ,以窃取炸弹,或者让您的狂战士拿起一张自动卡,而不是敲打一个裸露的弓箭手 - 幸运的是 ,越来越多的狂暴狂暴的频率越来越多 ,后来值得越来越多的箭头 。

  在重生中,Artstyle的外观平稳,这是分裂的。

  像这样的脱节力学是新的和经过修订的RPG系统的块状樱桃 ,并以新的管弦乐音频和语音演奏为较高定义。RPG国际象棋的概念肯定存在陌生人的变化,但是战术Ogre仍然是多年来最好的,并且重生 - 将1995年游戏的想法及其全面的PSP改编融合在一起 - 在事物上留下了独特的邮票 。

  撇开古怪的buff卡系统 ,它是由减少的大惊小怪和更大的灵活性所定义的,或者至少与PSP游戏的灵活性不同 。您没有升级整个课程,而是将单个单元升级 ,这使得甚至一般的角色都不像Cannon饲料 - 尽管您可以自由地对待它们,但在您将羊皮纸Overworld卡车上卡车时,在城镇雇用了新鲜的面孔。

  积极和被动的能力会自动解锁 ,因为您的部队获得了水平,而不是用技能点单独购买,而仅通过使用而变得更有效。班级参数中对设备的限制较少 - 战士可以立即挥舞着各种剑 - 再加上新的魅力 ,可让您更改单位元素亲和力 ,浪费奖励XP并在相遇之间提高其统计数据 。当您忽略党员时,这很方便,因为没有XP在外部战斗中获得XP。

  这是一个相对自由的RPG ,但是某些限制可能会使PSP游戏的粉丝烦恼。每个角色仅限于四个单独的咒语和四个主动或被动的能力,而不是为空气魔术装备来访问所有相关的巫术 。这种更加焦点的钟声和新选项可以预览战斗地图 - 基于您的侦察,想法是以更精细的方式继续重新专业角色 - 但我怀疑菜单中相关的额外时间会证明是分裂的 ,这都是一样的。还有聚会级别的限额来策划发展发展,任何XP都超出了帽子,转换为魅力。尽管这些感觉有些人为 ,但它们也会阻止您在训练战斗中磨损至高无上的方式,这可以手动触发 。随机战斗已完全发行。

  旧游戏因其困难尖峰而臭名昭著,即使有了更受控的水平进步 ,我也有一些瘀伤的时刻。一个关头,我不得不迟来的我的主角作为骑士,与一个能够每回合表演两次的敌人在决斗中幸存下来 。我也有魅力。如果您想变得令人讨厌 ,您可能会说这些偶尔的汽车逆转逆转适合这个故事 - 这是一个受到现实生活中的战争 ,背叛和种族灭绝行为的严重启发的政治史诗。

  这是三个年轻革命者,即丹特,维斯和卡蒂乌亚的故事 ,他们努力地在一个模糊的偏执和背刺贵族的世界中坚持自己的理想,在这些世界中,血腥亲戚似乎总是最终落在对方的一面 。这个故事令人难忘 ,部分原因是它坚持不懈地坚持在战时没有正义的行动,部分是因为华丽的英国本地化,并以“地面是您的坟墓 ,脸红的沃她的地面!”Reborn的英语配音演员在使这一切听起来都不是完全荒谬的过程中做得很好,尽管我更喜欢日语演员表,仅仅是偶尔会出现音频和脚本之间的有趣 ,有趣的差异:例如,Catiua的英语本地化可以更加自信 。

  正如您所期望的那样,对话很丰富。

  整个过程中都是一个流血的磨难 ,但在战斗本身的水平上 ,这并不是与老式XCOM相提并论的绝望。一旦Ko'D,只要您使用祝福石或在三回合中赢得战斗,就可以复活单位 ,除了某些故事角色即时灭亡(如果您跳过垂死的Soliloquy)或传送出去 。而不是损失,这使您可以将复活的单位视为可怕的奖励胜利条件。还有PSP游戏中的返回战车系统,它使您可以在某些战斗中回滚几圈以避免灾难。

  这种重播友好性适用于整个活动:关键决策分支 ,但您可以倒带到完整后的对话线上,以达到其他结局而无需重新开始 。搅拌可选的多阶段地牢 - 通常是招募龙等最安全的方法,否则可能会被AI控制的故事角色杀死 - 这不是您在圣诞节前清理的游戏。

  重生有备用的调整。我特别感谢能够切换浮动健康条 ,在定位单位时查看元素关系,并将战斗动画设置为快速前进 。UI经过了慷慨和有说服力的重新设计,尽管它仍然可能会给您眼睛融合。一方面 ,有一些新的图标用于咒语,可以帮助您跟踪它们。另一方面,我变得不喜欢在拥挤的地图上弹出菜单 ,而不是在屏幕的左侧弹出 。

  我也不确定Spred-Up AI。敌人提出了针对更笨拙的课程或不合时宜的角色 ,同时治愈和抛光他们的朋友,但相反的战斗具有熟悉的,虚假的节奏 ,有力的领导者悬而未决,让您将奴才击倒。感觉挑战比AI的滑稽动作更源于地形和初始单位分布 。但是,这并不是真正的批评 - 与国际象棋难题一样 ,观看设计师仅通过强加某些班级更强或更弱的布局来塑造赔率是令人满意的 。例如,带有垫脚石的下水道地图,迫使您的狂战士形成有序的队列 ,或者您的牧师无法逃脱。

  就像一个忍者梳理着buff卡的地图外围的忍者一样,我已经走了很长一段路,可以正确地享受策略的食人魔。我花了更多时间在它启发的许多游戏上 ,包括诸如柔软的战术和无与伦比的Disgaea系列之类的奇特球,它们可以让您在自己的设备中堆叠诸如菜肴和工资战争之类的单元 。

  您可能会认为在解决上述游戏之后,我会发现这款游戏乏味。在实践中 ,我发现这是一部令人难以置信的丰富性和惊喜的作品 ,甚至打折了Reborn的许多调整和补充:您可以看到Disgaea的混乱风格的提示,例如,以使敌人保持活力所必需的中等疯狂的方法 ,以便您可以招募或驯服它们。我挖进更多的东西 - 还有比我有时间去的话要多得多 - 我越了解Ogre的长期阴影策略 。即使您不玩此版本,也应该玩的游戏。

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