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Silent Hill 2的翻拍是真实而引人注目的 - 但是技术问题需要解决

139资讯 2025年06月13日 20:05 13 易玉

  开发商Bloober团队面临着一个充满挑战的平衡行为,将2001年珍贵的经典之类的经典带入了新一代。好消息是 ,在PlayStation 5和PC上发布的Silent Hill 2翻拍确实捕捉了本质,Konami的生存恐怖的氛围,同时又可以对其设计进行明智的升级 。尽管在虚幻引擎5上重建了游戏 ,但您仍然可以在游戏开始时认识到其标志性的,有雾的景观。现在,过场动画以新的动作捕获和声音闭合作用 ,在控制时,您将探索Silent Hill的林地小径和公寓块,并具有更新的控制方案 - 配有新设计的难题。同样 ,它的配乐是由传奇作曲家Akira Yamaoka重新安排的 ,甚至世界布局,即事件的订购,都会在Point上进行混音 ,以使脚趾上的粉丝和新的粉丝都保持在他们的脚趾上 。即使通过所有这些曲折,Bloober仍然成功地将其拆散,并重新放回了使2001年原始作品的跳动之心。

  我们今天关注的是PlayStation 5 ,遵循PC的覆盖范围,但事实是 - 尽管我对Bloober的整体重新讲述了Silent Hill 2的故事,但此事的事实是 ,Remake对Unreal Engine 5 Technology的使用有利和缺点。因此,首先,PlayStation 2 Original对Remake的视觉大修是多少?并排的是 ,Konami今天通过UE5栩栩如生的每个区域的原始蓝图如何 - Lumen在其中用于反射和全球照明的工作?其次,在PS5上,两种模式之间的最佳播放方式是什么?每隔30帧质量模式和60fps性能模式?最后 ,这些模式中的每一个都达到了他们的框架速率目标 ,还是在锁定稳定的读数方面是否有挣扎?

  与PlayStation 2原件的比较通常会自言自语 。毕竟,我们谈论的是两场比赛之间有23年的差距,结果就像您希望的那样具有变革性。首先 ,PS2上使用的预渲染的CG过场动画 - 通常用于特写镜头,例如詹姆斯在镜子里的经典镜头 - 现在被引擎内部渲染器取代。翻拍通过虚幻发动机5实时重新创建了每一刻,并由更先进的皮肤着色器 ,与布的照明互动以及 - 至关重要的 - 对面部动画的差异更大 。调整每个字符的设计以适合PS5上的4K演示文稿 。詹姆斯的橄榄绿夹克添加了纽扣和更杰出的拉链,而后来,玛丽亚展示了新的配件:螺丝钉和纹身。因此 ,是的,Bloober团队在这里获得了创意自由。可以理解的是,2001年原件的粉丝可能会附上那些原始设计 - 可能很难接受更改 。尽管如此 ,翻拍的变化还是故意的,我建议他们以每个角色在故事中所代表的方式添加它们。

  Silent Hill 2翻拍 - 汤姆·摩根(Tom Morgan)提供了数字铸造厂的视频评论。

  在游戏中,翻拍的升级不可避免地更加鲜明 。通常 ,过场动画的事件和对话是相似的 ,但是节奏会改变,以新的相机角度呈现并编辑为新的时机。回顾PS2,事实是 ,发动机内部的PS2型号在当天的CRT显示器上非常出色,以512x448的内部分辨率运行。但是,对翻拍的期望 ,尤其是针对现代4K显示器的一个模型和资产质量需要等效的升级 。同样很明显,原始开发人员“ Team Silent”真正依靠那些预渲染的电影来进行任何近距离表达式,而内引擎场景(使用简化的角色模型和基本的唇彩动作)在更广角射击方面更好地效果。重制要求两全其美:4K演示文稿意味着每个过场动画都会得到完整的性能捕获 ,有时会插入以前无法实现的角色特写。同样,这可能并不是每个人的口味,但这是技术进步 ,它允许在2001年进行更详细的表演表演 。

  视觉升级的后半部分位于Silent Hill本身 - 位置。Bloober的翻拍竭尽全力使用虚幻引擎5重新解释每个地标的概念。结果并不总是严格精确的1:1娱乐,而是通过通往Toluca Lake的下坡路线,在整个城镇街道上的每个商店 ,都非常众所周知 。每个几何细节都会从头开始重新设计 。在废弃的汽车之间 ,商店的标志 - 每种材料都揭示了一个巨大的穹顶,并通过UE5的Lumen Gi进行了实时间接照明的支持。当然,沿着最初的路线 ,穿过无声山的林地,我们保留了原始的非常紧密的线性结构。可见度在翻拍中的位置越来越远,超越了灌木丛和雾气的漩涡 - 但这是一种重现游戏令人毛骨悚然的介绍的好方法 。最重要的是 ,从墓地到牧场到公寓之间的每个区域之间的过渡现在都是无缝的 - 避免了淡入原件的黑色装载屏幕。

  Bloober深入研究了Silent Hill的世界,在判断体验以及在保持节奏完好无损的同时,判断在哪里以及可以添加什么。该镇的新口袋向玩家开放 ,并且在与金字塔头的第一次老板战斗中也更具诱人的背景 - 充满了可破坏性的笼子 - 以前是在准骨窖中进行的 。我们甚至插入了新的(令人惊讶的设计)难题。其中大部分只是加性,但Bloober也将其朝着其标志性的视觉方向保持效果。在尼利(Ney)的酒吧上流血的scra乱是字母A的信件,而第一个不祥的金字塔头穿过被禁止的公寓走廊也保留了 。

  通过所有这些 ,在翻拍中发光的一个元素是播放器上方添加的细节。在PS2上之前,我们有固定静态视图的混合物以及有限的水平面向3D相机,该翻拍鼓励我们在上下查找以获取细节。可以这么说 ,Bloober团队填补了空白 。现在 ,我们能够从地面景色,风中悬挂的交通信号灯,甚至是该镇覆盖的封锁的艰巨的高度 ,从而看到像教堂一样的地标。这是很棒的东西。

  回顾PS2版本,在翻译中丢失了一个方面:图像本身的纹理 。在某些方面,原始图像质量相当粗糙的质量可以追溯到游戏技术中的特定时间 - 在CRT时代的PS2发射窗口中 ,它仅增加了Silent Hill 2的Mystique 。就像恐怖的最佳作品一样,在电影或其他方式中,它具有掩盖图像的力量 ,可以使几乎“发现的镜头 ” VHS外观 - 锋利的边缘和厚实的胶卷构成其气氛不可或缺的一部分。当今的翻拍消除了那种坚韧,肮脏的美学,而有利于更清洁的现代。当然 ,这是预期的,虽然有微妙的胶片纹理和色差,但它并不完全相同 。公平地说 ,Bloober在翻拍中添加了一个可选的90S过滤器选项 ,该选项的颜色与原始的方式相似,但实际上只是一个令牌手势。

  就技术基础知识而言,PS5提供了两种选择:默认质量模式 ,每秒30帧和60fps性能模式运行。每个人都使用UE5的管腔技术 - 反射和全球照明 - 允许使用近似的射线跟踪解决方案来反射水,并照亮其深色内饰 。但是,在性能模式下 ,管腔反射和GI的质量预设都降低了,并且也有分辨率下降。

  质量模式以动态缩放方式运行,在2176x1224到2688x1512之间 ,而性能模式下降到1536x864到2048x1152。双方都有一个时间上的高档(基于PC版本的TSR),可解决4K图像,但预计 ,它具有更大的台阶战斗 - 具有60fps模式的重建人工制品 。令人沮丧的是,没有忽略这种暂时的高档视觉伪像。即使在质量模式下,以较高的目标1512p运行 ,您也可以在灰色背景下发现运动带。值得注意的是 ,屏幕边缘在屏幕的边缘上看起来很天空,或者跨过雾气 - 鉴于它到处都是不幸的 。

  将Silent Hill 2的原始PS2演示与Bloober的PS5翻拍进行比较。

  Lumen GI和反射质量在性能模式下也受到打击。对于全球照明,最好围绕保存点的红色发光而注意到效果 - 在这种情况下 ,性能模式似乎可以消除本地照明质量或近场更高质量的SDF表示 。撞击是最清晰的室内,质量模式的腔内gi通过额外的弹跳照明使杆的背面亮起,反映了附近有色物体的色调 。质量模式还为架子增添了色彩 - 尽管在大多数情况下 ,改进的GI会带来微妙的差异。至于管腔反射,这会发现更多的削减。两种模式都使用带有屏幕空间反射方法的管腔反射作为后备,但是再次 ,屏幕视图中不在屏幕视图中的对象反射会在性能模式下删除设置 。可悲的是,结果是在60fps运行时在水坑上闪烁的像素斑点,这是在质量模式下固定的。

  在两种模式之间 ,所有设置都保持不变,否则从阴影分辨率,纹理及其他方式保持不变。然后 ,它主要是每种模式的本地分辨率 ,以及将其分开的管腔质量设置 。另外,鉴于CUTSCENES以两种模式以30fps的速度运行,实际上只有游戏玩法受到影响。无论哪种方式 ,您都可以保持厚实的体积雾效应,并且整个城镇的细节水平保持完整。可悲的是,模式之间的这种奇偶差也扩展到无法忽略的控件和视觉错误的问题 。

  在肩膀上 ,枪支控制和近战上有一个生化危机2的重制风格。虽然通常有效,但Bloober遇到了相机逻辑的问题。通常,尤其是在公寓街区的紧密范围内 ,摄像机努力寻找将动作保持在框架中的空间,从而使敌人难以追踪 。这是我对游戏设计的唯一真正的困扰。否则,偶尔会出现偶然的视觉错误会破坏沉浸式 ,我很惊讶它们在质量检查过程中没有被捡起。

  从视觉的角度来看,《寂静的山丘2》的质量和性能模式如何 。

  两种性能模式也没有完全击中目标 。PS5的30fps质量模式运行完全,虽然在大多数情况下确实达到了目标 ,但也很明显 ,有很多一框灯光,甚至在动作过程中甚至陷入了20年代。它很少极端,但是这些刀片仍然是与Fluid 30fps线的半规则分散注意力。一个很大的原因是分辨率的动态性质 。简而言之 ,通过将相机抬高到天空(分辨率增加),然后将相机突然降低到眼睛水平,从而突然更改GPU负载 ,从而导致30fps以下的暂时倾斜。这几乎每次都会发生。

  DRS只有一个简短的窗口来做出反应,并且通常不会很快变化,从而导致帧较短但明显的框架下降 。借助较高的管腔GI和反射设置 ,质量模式最终是我进行大部分翻拍的方式。我特别推荐给没有VRR显示的人。但这仍然是可惜的是,以30fps享受游戏并不是100%平稳的方式 。无论您看的地方都没关系:公寓,对寂静岭的街道的开放 ,免费探索,或与金字塔头的战斗 - 总是有一个持续的滴落框架在每个转弯后面的掉落框架和枪声。

  切换到性能模式,有一个最大的1152p目标 ,腔体反射在户外质量可见。很明显 ,即使分辨率在864p下降时,60fps也是PS5的伸展 。现实情况是,《寂静的山2翻拍》并没有在开幕时段的林地路线 ,墓地部分或牧场的林地路线上排名最好的脚。这些有雾的,包裹着叶子的区域Tank PS5的阅读,将其延伸到40年代中期 ,甚至在一个后来的庭院泳池区中短暂地浸入了30年代。它确实过度扩展了以这种方式显示VRR的理想范围,并且没有足够的框架数据来扭转感知平滑的结果 。

  一个快照的画廊,显示了PS5上的质量和性能模式的Silent Hill 2的框架速率 。

  上升空间是 ,在那些初始区域之后,城镇街道通常在PS5的60fps线上运行,实际上在南谷地区一次维持该读数数小时 ,其趋势类似于一个框架,并倾斜到质量模式。同样,进入黑暗的线性公寓街区大部分时间都可以将60fps视为视图 - 尽管您登上三楼 ,并且更详细 ,破旧的房间,但阅读开始到50年代更加频繁。

  我玩了游戏的前六个小时,表现模式确实是一个混合的包 。默认情况下选择了30FPS质量模式是有道理的 ,因为性能模式根本无法提供锁定的60fps,并且其妥协很明显。长期延伸将达到最高标记,但是在40-50fps的比赛中漫长的比赛太多 ,即使VRR也无法保证一致,平稳的比赛。也许这是一个可以与PS5 Pro一起重新审视的 - 我敢说 - 但现在很明显,这两种模式都不完全是在抛光的阅读中 。在这两种情况下 ,30FPS模式是我对更清洁图像的选择,更稳定的管腔反射和更较低的框架速率目标上的锁定 - 但这并不是一个理想的解决方案。

  Silent Hill 2的翻拍总体上仍然是一项巨大的努力。它同时忠于Konami的原始精神,同时也敢于避免在翻译上太字面 。新添加的难题 ,从任何角度浸入城镇细节的能力,以及带有金字塔头的宏伟的老板套装,都为包装添加了一些明显的东西。即便如此 ,翻拍仍有技术粗糙的边缘要解决。PS5的性能模式对我来说是一个主要问题 。无论是通过补丁更新 ,甚至是通过跑步更好的未来控制台硬件(不应该是答案)的蛮力,我都在渴望看到一种获得更紧密的60fps锁定的方法。同样,令人遗憾的是 ,尽管当前的PS5硬件努力保持30FPS模式锁定,尽管其默认模式具有可取的管腔质量设置。总而言之,Bloober Team的翻拍仍然比错误的决定做出更正确的决定 。在所有期望中 ,它总体上是成功的 - 有一些改善后发布的空间 。

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