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Astro Bot Director在其AA级的成功中说,做一场小型游戏是可以的

知识科普 2025年07月04日 00:47 9 书韵

  Astro Bot总监Nicolas Doucet讨论了该游戏如何基于智能AA大小的野心成功 ,并且在今年尤其是在行业裁员之后,“可以制作小型游戏 ” 。

  Doucet在今年的游戏开发人员会议(GDC)上对著名PS5独家专有的演讲进行了“制作”演讲,该会议也获得了大会奖项的两项奖项:最佳音频和最佳技术。

  在演讲中 ,他讨论了游戏的范围,为什么球队没有正确命名客座机器人,以及游戏原本有多么不同的结局 ,开发人员发现太令人沮丧了。

  Astro Bot的发射预告片 。

  杜塞特说:“从一开始 ,我们就可以心态,可以做一款紧凑的游戏,我认为这确实很重要 - 尤其是进入今年 - 可以做一个小型游戏。”

  他继续说:“为了在这个非常繁忙的世界中存在 ,我认为有时候在第二周就能找到一个好地方,而不是在第一周的坏地方。 ”“我们使用Astro Bot做出的许多选择都可以标记为AA……就像团队的大小,游戏的大小 ,没有声音,这不是开放的世界,但这并不重要 。我们仍然可以使人们真正快乐的事物 。”

  例如 ,团队削减了更公开设计的水平,因为他们控制游戏的节奏要困难得多。这是开发过程中的关键因素,它影响了诸如缺乏文本(整个游戏中只有4292个单词!) ,简化的控件,装载屏幕的运动以及缺少过场动画以不中断游戏时间,当然还有“吸引人的视频游戏音乐”的音轨。

  Doucet甚至以音乐术语描述了水平设计 ,敌人 ,平台和机器人的放置都旨在为玩家创造某种旋律节奏,以使玩家保持快节奏的节奏并保持它们的参与度 。

  较小的范围还允许团队专注于波兰和细节。大约三分之一的开发时间是原型制作的,从程序员到音频团队的每个人都在两周的周期中测试小型 ,集中的想法。之后,团队可以专注于添加更精细的细节,以使游戏的个性为“玩家可以尝试的玩具 ” 。

  这种抛光剂导致无生命的物体变成了特色 ,野生动植物的故事随着可爱的小动物对玩家和敌人的反应,夸张的植被反应以及跨越层次的多次照片机会。杜塞特说:“这些触摸确实对游戏产生了很大的影响。 ”“当你有数百个时,突然你的游戏就变了 。”

  Astro Bot具有来自PlayStation的传奇历史的客串|

  在谈到结局(剧透警告!)时 ,杜塞特说:“因此,在比赛结束时,Astro为团队牺牲了自己 ,随着荣誉的流动,我们想为重建Astro做一个非常悲伤的时刻。

  “该原型的第一个版本包括一个完全肢解的Astro,因此您可以在没有头部的情况下获得躯干。这意味着有些人真的很沮丧 ,这是有充分理由的 。”

  杜塞特(Doucet)展示了原型 ,该原型使玩家将Astro的四肢拼凑到他的身上,并用他的头完成。最终版本的结局相似,但是随着Astro的头部始终完全固定。

  经过许多“情感对话 ” ,团队“选择了幽默的较轻方法,玩家将取代所有零件,并且仍然传达正确的情绪 - 头部始终处于Astro的身体上 。”

  至于没有正确地命名“客座机器人” Astro在他的任务中救援 ,Asobi探索了添加详细描述和真实姓名的想法,但发现该方法“太正式 ”了 。取而代之的是,它选择通过让玩家猜测角色来保持“嬉戏的氛围”。杜塞特说:“这几乎就像我们正在和粉丝们玩的小游戏一样 ,这样做,我们能够保持轻松的语气,这也适合年轻的观众。”

  确实 ,Astro Bot在PlayStation长大的玩家和他们的孩子发现经典角色的玩家之间充当了“世代相传 ” 。然而,团队必须建立浮雕机器人的正确比率才能收集。因此,大约50%的机器人很容易看见 ,但挑战性挑战 ,有20%的机器人没有挑战,但是观看了30%,而30%的人隐藏了30%。机器人越容易营救 ,角色越受欢迎,即确保休闲玩家认识到机器人和铁杆球员的努力得到了回报 。

  我们将游戏描述为我们的Astro Bot评论中的“非常慷慨的喜悦”。Asobi团队还继续使用许多新的速度运行水平和PS5 Pro Boost更新游戏。

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