首页 知识科普文章正文

导演椅子的SNK艺术家

知识科普 2025年07月02日 09:28 10 静怡

  SNK游戏确实有一些特别之处。我花了几个小时的时间被最后的刀片 ,金属sl弹和98战斗机之王等人所束缚 ,我的脸几乎被推向了一个Astro City的29英寸29英寸监视器,在他们的美丽中饮用了 - 这种大胆,这种风格和所有颜色都在厚实的2D中均能确保这些东西在他们的美丽中稳固 。

  因此 ,与所有这些的关键部分交谈是一种荣幸:鉴于00年代初期公司的有些动荡的历史,在SNK和SNK的艺术家Eisuke Ogura(曾在SNK中)有25年以上,并且在最近复兴的最前沿 。他一直是定义公司的格斗游戏的关键部分 - 正是格斗游戏首先吸引了他。

  奥古拉说:“当我在高中街头战斗机出来 ,很受欢迎。 ”“你知道,我忍不住受到绘制的方式的启发 - 我们在屏幕上有这些大型运动角色,这对我来说真的很有趣 。 ”他很幸运 ,因为最近的一名毕业生开始在Street Fighter Icon Ryu的调色板动画上工作,并且已经建立了从学校到大阪充满活力的游戏开发场景的道路。

  Ogura说:“格斗游戏非常受欢迎,因此Capcom和SNK等公司非常受欢迎 ,他们充满了真正想从事格斗游戏的人。”当他在1996年加入时,3D Revolution开始与Sega的Virtua Fighter和Namco的Tekken之类的人持有,但SNK对更传统的风格的承诺有助于吸引Ogura 。

  他说:“作为一名艺术家 ,首先 ,我的主要重点是2D格斗游戏。”他在头两年内就开始从事传奇游戏,例如致命的愤怒,武士shodown和98年战斗机之王。“这基本上是战斗的躁狂症 。 ”

  当时 ,SNK的输出令人震惊,更引人注目的是,今天它仍然如此强大。这些游戏的大胆性 ,其高度对比90年代的美学为直到今天的大部分美学提供了基础。我问奥古拉,这是什么使SNK的游戏脱颖而出的?

  他说:“首先,讲故事和角色有很多重点和努力 。”许多SNK角色和他们的格斗游戏流行。他们非常充满活力 ,弹出,脱颖而出 - 尤其是他们穿衣服的方式,对吗?以Terry Bogard之类的例子 - 它们看起来不像您的普通战斗机。当时有Capcom ,随着Street Fighter,这些就像传统战士对吗?他们穿衣服的方式,就像传统的衣服 。

  “在SNK的情况下 ,人们更加随意 。这就是其中之一 ,那是真正使他们与众不同的事情之一。即使是现在,这是同一件事,而且没有什么真正变化的事情。但是那是那时 ,那是独一无二的 。那时那是独一无二的。那时,当您像一个真实的人一样,现在不像那种真实的衣服 ,那样的是,我们实际上是在那样的衣服,实际上是那样的衣服 ,实际上是那样的人。主流 。”

  SNK风格是简单的日常招摇之一,也许没有比在Garou:Garou:Mark of the Wolves的典范,这是1999年的格斗游戏 ,标志着公司的时代结束。大胆,勇敢且带有引人注目的调色板,可以说是SNK最好的标题之一 - 作为扩展 ,这是迄今为止最好的2D游戏之一。

  奥古拉(Ogura)从事浮华的开场动画 ,以及笨拙的角色加托(Gato)和格兰特(Grant)的动画,除了更多的角色设计外,还深入了解了使狼的标志如此独特的东西 。“当您查看战斗的方式时 ,与角色一样,它的外表和游戏之前的外观和游戏之间存在很大的对比,例如致命的愤怒。

  “较旧游戏的调色板中的颜色数量有限。因此 ,您知道 - 如果某人的肤色是白色的,他们的衬衫是白色的,它们是白色的 ,它会互相流血,您真的无能为力 。但是,有了狼的标记。不过 ,不过,我们可以添加渐变。更好的! ”

  奥古拉(Ogura)轻描淡写了他的作用,这是开发人员的典型特征 ,但它也是他作品的一部分 - 作为SNK的艺术家 ,他的输出从未像标志性的Shinkiro或Hiroaki的风格那样独特,这是他自己风格的故意组成部分 。他说:“所以,这很有趣 。”“老实说 ,当我为SNK绘制艺术品时,就不太了解我自己的风格并扭曲它。归根结底,我的工作是为公司绘画。如果我试图将自己与其他人进行比较 ,我认为我的作品风格比其他艺术家更加柔和 。”

  在SNK破产和2001年倒闭之后,Ogura加入了Eikichi Kawasaki的Brezzasoft之后,一旦该公司恢复到了这一目标 ,才找到了自己的路。他说:“当我第一次加入时,我在SNK工作,对我来说真的很特别。 ”“作为开发人员和艺术家 ,这是一个特殊的时期,能够再次与Kuroki -san和当时认识的每个人一起工作 - 我非常高兴!我很高兴能再次获得这种经验 。”

  奥古拉(Ogura)的经验使他赢得了《战士之王》(King of Fighters 15)的导演主席的一席之地,这继续以令人信服的方式复兴。这是他喜欢的挑战 ,将所有这些经验都投入游戏中。“我已经在公司工作了很长时间了!我知道游戏的许多来源 ,游戏应该如何看起来,应该感觉如何 。因此,我能够处理诸如使用我的艺术意识之类的事情 ,您知道,因为我已经在这里很长时间了!我知道我能够让我很长一段时间都能为您带来很多工作,从而使我能够为这么长时间的工作提供帮助!

  “不过 ,成为创意总监的困难之一是现在必须管理人员和资源。如果是一幅需要做的图纸,我会做的!但是现在我们必须作为一个团队来工作,您必须分手并确保人们正在从事任务。老实说 ,这是很困难的,但是我也会说,我也很有趣 ,让我一直想要游戏 。”

  对于像奥古拉(Ogura)这样的人来说,也许毫不奇怪,战斗机之王15不是该系列的一场辉煌的革命 - 而是 ,这是一场被良好的战斗机之王14所考虑的后续革命 ,折叠了诸如Shatter Shatter罢工之类的新功能,例如三对一的团队打架,并与一些新的角色进行了启动。它不是令人震惊的 ,但它是非常有效的 - 一种时尚,聪明且极其令人满意的格斗游戏,符合自豪的SNK遗产。

  有了Ogura的掌舵 ,这是一些经典角色回归的好借口 - 即使这确实提出了自己的挑战 。他说:“因此,您知道,3D和2D字符的工作方式背后的机制完全不同 。 ”"When you're modelling characters, it's not going to look exactly like how it does in 2D for the simple fact that it's a completely different dimension. Take for example Chizuru - she's one of the characters returning in King of Fighters 15, and she's never been 3D. We weren't sure if we could even put her in because of the way that she has this mirroring effect where she splits up into two or three versions of herself - we weren't sure if that's even possible!

  “这很难在3D空间中努力工作。因此 ,您有一个问题,有一些无法实现的效果。但是,最终 ,我们有一个模型的模型 。您知道,它们已经在2D中完成了。它们已经在2D中完成了。从头开始工作可能是一场噩梦,但是我们实际上有一个参考 ,因此我们可能会努力 ,因此,这听起来不好 。”

  最终的结果是胜利,其余的战士之王15-肌肉发达 ,非常愉快的事物,以令人信服的方式延续了SNK复兴。确实,它做得很好 ,以至于自然而然地想到团队的下一步,这是一种新的金属sl,在15战斗机之王之一的背景中被眨了眨眼 ,还是SNK相当多的后目录中的其他东西。

  奥古拉说:“有些东西在我的脑海里有些修补 。”“你知道,我很想带回加鲁,战斗的艺术 ,最后一个刀片 - 这些是不断在那里的IP,我在想它们。但是,这取决于时机。当时是正确的 ,我们将开始努力 ,但是现在我无话可说 。 ”

发表评论

头条139号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999