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头像:潘多拉的边界 - PC展示尺度优美到PS5,X系列甚至系列S

作者专栏 2025年07月05日 13:09 9 靳泽铭

  Ubisoft Massive在Avatar:Pandora的边界上的工作超越了自己,该游戏利用了PlayStation 5 ,Xbox系列X和S的力量,以创建迄今为止这一代人中最令人震惊的游戏之一。在Alex的Avatar PC技术展示之后,本文章重点介绍了游戏对游戏机的比较:PlayStation 5 ,Xbox Series X和SeriesS 。

  进入阿凡达的问题很简单:在密集,丰富的丛林环境,射线追踪的GI和反射以及高质量的材料之间 ,每个平台如何保持 - 尤其是功能较小的系列S?在查看游戏的60fps性能模式时,仅在X和PS5系列上可用时,它是否可以通过坚定的性能来实现其前沿视觉效果?还是替代30FPS质量模式是更好的方法?

  第一件事:我很乐意确认您不需要高端PC来享受大规模娱乐活动的果实。最重要的是PS5 ,X系列甚至系列S成功地将PC体验转化为具有智能缩短的功能较低的控制台平台。至关重要的是 ,这些削减都没有阻碍探索其细节丰富的丛林的经历 。实际上,很明显,团队将这些游戏机版本作为优先事项 - 其雪花引擎的扩展优美。

  这是Avatar的完整数字铸造技术评论:PS5上的Pandora的边界 ,Xbox系列X和S的视频形式。

  无论您在哪里看,都有新的亮点 。潘多拉(Pandora)的郁郁葱葱的丛林当然是该节目的明星,并且从幽闭恐惧症的室内教程中出现 ,您可以自由地进行自由地去任何地方。植物寿命的茂密灌木丛是游戏设计的骄傲特征,并带有体积雾,可充满地平线和昆虫在整个空间中飞行。

  在其他地方 ,我们得到了预插的地形,这意味着地面碎片将其视为充分的高质量几何形状,而像树皮上的苔藓这样的材料则以高分辨率 。我们也得到了互动的叶子:对玩家运动的反应并根据枪击而进行程序分解的植物 。潘多拉(Pandora)的世界也总是处于不断变化的状态 ,一天中的滚动时间和不同的天气状况 - 似乎是大规模娱乐的特色。雨水,体积雾甚至风都是模拟的,导致树枝和草摇摆。

  考虑到所有因素 ,这是一个令人惊叹的包装 。与该部门首次亮相的雪花发动机显然已经显着升级 ,并有效地与Avatar的视觉领先世界相结合,创造了一个凝聚力的生活空间。

  阿凡达(Avatar)的视觉效果非常适合S系列S,即使是针对PS5和X系列X系列的30FPS质量模式。降低的主要点处于其较低的本机分辨率 ,材料质量,体积效应和SSR-而Ray traced Global Inlumination也似乎在室内界面周围质量受到打击 。

  最重要的是,在控制台上包括了适当的射线跟踪 ,包括射线追踪的反射和射线追踪的全球照明(RTGI),从PS5和X系列缩放到Series X系列S。当然,此处的设置已从PC发行中调整 ,以确保基于每个控制台的功能,是的,是由其记忆和GPU限制了每个控制台的功能 ,并且最多可以根据每个控制台的功能进行了限制。诸如射线数量的因素以及它们的分辨率和长度有助于团队对每个人的大量优化,尤其是在S系列中,但都在射线追踪方面获得了一定的损失 。

  尽管有削减的削减 ,但游戏的RT仍然看起来很棒 ,在大型水体上进行了RT反射。与屏幕空间反射共同运行,以添加额外的场景详细信息:如果可以的话,可以使用双管道的方法 ,如果屏幕空间方法没有在水上绘制完整的图片,则射线追踪将作为后备。同样,RTGI对游戏的阴影区域和弹跳照明也有强大的影响 。最值得注意的是 ,鲜艳的植物将其特定的色调弹跳到附近的风景上,以充满活力的色调绘画丛林。

  毫不奇怪,《阿凡达:潘多拉的边界》的世界和角色根据您正在运行的游戏机的呈现方式不同。特别是 ,PS5和Series X可以选择30FPS质量模式和60FPS性能模式,而S系列S则以固定的30FPS输出伐木 。S系列中没有60fps模式的这种缺乏似乎是该游戏机一代的增长趋势 - 毫无疑问,它的内存更有限 ,这是一个因素 。

  在图像质量方面,两种模式都在高级控制台上运行,并具有动态分辨率缩放。60FPS性能模式在864p至1260p之间(占本机4K的40%至58%) ,质量模式在1296p至1800p之间运行(60至60%至83%的本机4K)。然后 ,使用AMD的FSR 2将这些基本分辨率提高到4K,尽管屏幕上的运动如此之多,但幻觉确实有时会揭示出锯齿状的边缘 。不过 ,它看起来仍然令人印象深刻,而且对于我的钱而言,它的60fps动作值得一提。

  如果您喜欢30FPS质量模式的清晰外观 ,则至少可以通过更高的分辨率获得一些额外的功能。例如,还有一个额外的运动模糊选项可以使摄像机移动平滑,并且质量设置也被推向整个电池 。在质量模式下 ,叶子的LOD得到了改善,从而减少了弹出式的影响,并且在更长的范围内绘制了叶子和阴影。最重要的是 ,在较高质量的环境下进行火灾的元素,例如屏幕空间反射(SSR),体积雾和α效应。

  这使我们获得了正面的控制台比较 ,而Series S当然看起来会比其强大的竞争对手更糟糕 - 但是下降有多重要 ,并且会影响整体体验吗?令人惊讶的是,它具有自己的优点 。孤立地,即使比较揭示了明显的削减 ,S系列用户也会对结果感到满意。

  使用X系列作为测试的两种模式的快速拍摄。分辨率受到打击,而在性能模式下,叶子和阴影lod也被固定在目标60fps中 。

  即使在其质量模式下将X系列X与唯一30FPS模式的系列S进行比较 ,较小的4TF控制台也可以很好地保持。S系列在天然的720p和1080p之间运行,FSR 2再次用于重建更高的输出分辨率。大量娱乐在此版本中做得不错,我认为图像质量下降与期望一致 。不过 ,不可避免地会出现更多的混叠爆发,但它融合在一起 。

  也就是说,其他地方还有很多变化:布 ,叶子和泥浆等元素的低质量纹理是关键点。植物的密度也降低,明显的较低液压效应和SSR。优点是,如果没有从屏幕空间反射风景 ,则射线追踪的反射似乎仍然是一个后备 ,而RTGI也存在 - 尽管削减了RT设置的削减,因此在某些场景中,尤其是Interiors ,尤其是在某些场景中降低了阴影 。尽管如此,按照S系列S的方式看游戏,老实说 ,它表现得很好。

  PS5和X系列共享匹配的功能列表并提供几乎相同的视觉构成,但图像质量却存在差异。似乎PS5通常以1296p至1800p范围内的分辨率数字略低 - 在每种情况下都不足以显然更柔软,但在我们的视频分析过程中清除了变焦 。鉴于PS5(10TF)和Xbox系列X(12TF)之间存在功率鸿沟 ,因此Sony的机器可能会倾斜到游戏的动态分辨率缩放系统中,以维持严格的30fps,这确实是真的。

  PS5和X系列往往比这张镜头更接近60fps ,但是在匹配场景中,这种罕见的压力点显示它们之间的差异很小。

  不幸的是,Xbox游戏机的这种学术报价“ Win”是由Xbox系列X系列的图像分解问题(尤其是S系列S)所响应的 。即使是站着的岩石 ,在视觉上繁忙的元素(如草或网状)上也有重建人工制品。尽管事实上 ,这些元素没有明显的运动,但这导致地板的位分为未解决的块。这很奇怪,并且在其两种模式下都没有出现在PS5上 。这表明这是一个真正的错误 ,我希望它得到解决。

  鉴于游戏专注于平台和快速战斗,因此,转向性能测试 ,60FPS性能模式是一个巨大的偏好。不幸的是,它并不能提供完美的乘坐,在PS5和X系列上的45至60fps范围内的帧速率 - 最低的计数是一种罕见的最坏情况 。通过VRR显示屏 ,这仍然会带来相对平稳的体验,但是如果没有VRR,您将看到滴落 ,并且随附的屏幕在显示屏顶部撕裂 。

  这些帧速率下降的主要原因与游戏的动态分辨率缩放有关。本质上,它通常会被突然的动作,复杂的环境或战斗所吸引。从某种意义上说 ,游戏正在尝试在每个给定的帧中绝对最大化分辨率 ,而没有任何超过60fps的余量来吸收一个小但突然的框架速率下降 。换句话说,发动机还没有时间将其分辨率调整为任何GPU尖峰,而频繁的单帧掉落也是结果 ,即使是随便贯穿其世界。

  PS5和X系列上的30FPS质量模式是框架速率一致性的赢家 - 并且可以提高视觉设置和图像清晰度。

  您甚至可以看到这个位置位于位置:向上抬头,然后向下向下摆动框架速率从60fps到45fps,然后再次返回 。不幸的是 ,降雨,敌人和爆炸都可能导致40和50年代的类似下降,从而使VRR显示出值得在这些性能问题的同时重量。然后 ,这是一个可以解决的问题,可以通过正确的显示 - 但是没有VRR的那些人必须与这些滴滴一起做。

  根据前三到四个小时的比赛,PS5或X系列均未脱离框架速率问题 - 稍后获得飞行坐骑的机会 ,甚至可能为发动机增加额外的压力 。有时,也有一个恒定的GPU负载,动态分辨率在864p下降低了 ,并且两个控制台上的50fps。在这些完全的时间和天气匹配的情况下 ,奇怪的是,控制台在彻底的性能方面都没有优势:两者都悬停在50fps标记上。

  Xbox系列X:Traversal Hitching还有另一个问题 。很少见,但是突然的框架时间尖峰会完全暂停游戏左右。我在通往阻力总部的路线上也发现了它 ,也发现了祖国的基地。切换到PS5,这些领域都没有任何搭便车问题 。这不是一个普遍的问题,但它是索尼机器必须与之抗衡的少数申诉所有者 。

  Series s'性能状态在其固定30FPS模式下的快照。预计会下降 ,但是由于视觉效果的许多nip和tuck脚,这场比赛的投票率非常高。

  阿凡达(Avatar)60fps帧速率问题的一种解决方案是使用30fps质量模式,该模式似乎对其目标进行了更好的优化 ,并提供了甚至框架调整 。一般游戏中的PS5或X系列X上几乎没有下降。一个收获是X系列遍历studters仍然存在,即使有33.3ms的框架预算更为慷慨。如果您能够适应响应率较低的控制措施和较少的流体运动,那么即使在最税收的地区 ,PS5和X系列均以30fps的持续运行 - 当然,改进的视觉效果是很大的优势 。

  所有这些都给我们带来了系列版本,就像30fps一样被卡住。通过叶子密度 ,材料 ,体积效应和SSR的所有削减,净益处是稳定的30fps体验。在S系列S系列中,掉落的框架和屏幕撕裂比其30FPS模式中的X或PS5更为常见 ,但是这些时刻是一般游戏流动的离群值 。

  就特殊的时刻而言,朝着风暴中的阻力研究站奔跑使我们进入了20年代,以进行短暂的咒语。此外 ,在掉落框架时,在上下查找比其他机器的风险更大 - 尽管您可能不会在真正的游戏玩法中做很多事情。

  由Alex涵盖的PC版本显示了游戏的绝对最佳状态 - 但实际上,游戏机体验以重要的方式与PC版本非常接近 。

  我对系列S发行的状态给我留下了深刻的印象。公平地说 ,考虑到有限的时间,我不得不覆盖这三个平台中的每一个。但是,如果您对30fps和视觉削减绝对很好 ,则所有符号都表明该系列版本是一个非常不错的选择 。

  娱乐的荣誉是,它已设法构建了如此出色的游戏 - 并能够以这种无缝的方式扩展其核心视觉功能,例如密集的丛林和RT效果 。在30fps时 ,它看起来和在每个控制台上都可以很好地发挥作用 ,无论是PS5,X系列还是系列。

  包装上唯一真正的瑕疵是高级机器上的60fps性能水平较差。频繁的一个框架下降是令人讨厌的,而更深层次降至40年代 ,在某种程度上破坏了战斗 。借助与VRR兼容的显示,这仍然是选择的模式,鉴于专注于通过垂直缩放环境进行平台和运动的重点 ,更高的Refrsh产生了很大的不同。我只希望将来可以进一步优化性能模式 - 我很乐意将一些分辨率换成岩石固定的60fps锁。

  否则,潘多拉(Pandora)的阿凡达(Avatar)边境(在其技术和游戏循环中)就在2023年最令人惊喜的惊喜之一中,非常值得一试 。

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