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Hellblade 2看起来像是视觉上最雄心勃勃的虚幻引擎5游戏

游戏问答 2025年07月02日 07:26 10 红竹通天

  Senua的传奇:Hellblade 2正在成为一年中最令人兴奋的游戏之一。忍者理论的电影续集应该很好地利用Epic的虚幻引擎5 ,从而产生一些真正令人惊叹的结果 。同时,直到现在,游戏的许多早期镜头都是简短的 ,难以遵循的 ,并用压缩工件骑行。Microsoft发布了高质量的B-Roll,这意味着我们最终可以对游戏的视觉构成得出一些更明确的结论。那么,这些早期镜头如何消失?这是我们一直在等待的虚幻引擎展示柜吗?

  在视觉功能方面 ,Hellblade 2显然正在推动一些非常令人印象深刻的技术 。Senua衍生的面部渲染是这里的极端强度,在那里,视频游戏中绝对是最好的 。所有东西 - 从微妙的半透明的肤色到栩栩如生的眼睛 ,再到完美的牙齿 - 看起来都很棒。该动画令人难以置信,可以将动作捕获的表演转化为合理的数字角色。该游戏还沉迷于许多后加工的细节,包括美丽的景深 ,它们在焦点之间顺利过渡,并且没有表现出任何旋律 。Senua的头发上有些混杂,但实际上是完美无瑕的。运动模糊同样强 ,即使我们放大了静止框架,也没有令人难以置信的采样伪像。

  在其他地方,尽管非常有效地部署了虚幻引擎5个功能的典型组合 。如果您在大部分预览镜头中都看着地面 ,则有密集的纳米驱动的鹅卵石 ,这种几何形状在很大程度上不在传统上具有呈现的多边形网格的游戏中。超密集的网眼在游戏2019年的首张预告片中给人留下了深刻的印象,并且以非常令人愉悦的密度为止。纳米和虚拟影子地图是两个图形技术,它们可以很好地合作 ,而Epic的专有阴影解决方案也在这里 。同样,这在鹅卵石和细细节上脱颖而出,那里有完美的销钉阴影 ,即使是最小的几何元素上的极端角度。这是一个组合,很难通过更传统的渲染来完全实现,并且是其他UE5努力(例如Robocop:Rogue City)的主要组合。

  Hellblade 2-我们终于获得了一些直接的饲料质量捕获 ,使我们对游戏的视觉构成有了一个很好的了解,因此这是有关它的视频 。

  游戏的间接照明特性很难辨别,因为很多预告片都在绝对的黑暗中发生 ,但是当我们可以阐明间接照明细节时,阴影中有一个很好的梯度,这是管腔的特征。在到目前为止 ,在整个演示文稿中 ,间接照明确实没有出色的视觉问题,这再次暗示着腔内的灯具。所有这些都符合忍者理论的先前视频资产 。

  反思也很难判断 。可能会有一些屏幕空间效果,但是在B卷中看到的大量水上 ,根本没有SSR遮挡问题。较早的拖车确实表现出一些SSR问题,并且似乎显着地利用了平面反射。因此,目前 ,我认为结果有些模棱两可,这表明在这里可能有多种技术 。作为参考,只能根据屏幕上的信息来计算屏幕空间反射 - 因此 ,在水体前将相机上下平移可以显示出从字面上出现和消失的反射。这不是一个好外观,可以通过多种技术克服,尤其是在射线追踪或使用平面反射的情况下。

  继续前进 ,动画是Hellblade 2中的另一个强项 。战斗序列由运动捕获攻击,躲闪和完成动作组成,Senua在一对一的战斗中应对敌人。从某种意义上说 ,这可能是一种比其他许多游戏更灵活的战斗体验 - 换句话说 ,更像是第一场比赛,而不是像战神一样 - 但是,战斗运动的每一部分都感觉紧密地编排了。为了使打击的影响更加困难 ,开发人员选择在攻击连接时暂停几个额外帧的动画 。

  相对于2017年的《地狱界:塞努阿的牺牲》,这构成了一个深刻的续集,并且在生产上超越了其前任的游戏。Senua的牺牲是一个好看的头衔。回顾过去 ,只有一些偶尔的低保真资产才能真正记录下来,但显然是一款围绕最后一代约束和技术构建的游戏 。在核心技术方面,Hellblade 2几乎在每个方面都处于另一个层次 ,忍者理论在这里为此感到骄傲。与较早的演出相比,我认为这部录像与游戏的最新预告片相当,甚至可能比Hellblade 2的第一个游戏预告片领先 ,这在角色渲染方面并没有达到相同的水平。最初的2019年预告片几乎令人难以置信的忠诚度,这是一个酒吧,这录像可能并不十分清楚 ,尽管我真的希望在得出任何最终结论之前看到游戏的更加多样化的游戏 - 和一些实际的动手时间 。

  图像质量一直是整个开发的问号 ,因为视觉效果的电影性质减少了制作像素计数的混叠伪像 - 然后是这样一个事实,即镜头很少通过YouTube编码的镜头呈现出来的镜头 。在我们拥有的高质量预览镜头中,游戏仍然非常柔软 ,尤其是在运动中,尽管其中很多似乎源于非常激进的后处理。通常的嫌疑人在这里出现:运动模糊,景深 ,色差和膜粒,最终会在某种程度上模糊图像。地狱2是独一无二的,因为这些效果似乎异常高质量且异常普遍 。尤其是电影纹理似乎很苛刻 ,因此希望游戏船可以选择禁用它。

  我认为一些柔软度 - 尤其是在电影中 - 完全可以,因此游戏有时确实具有电影外观。但是,还有一些运动中的图像分解 ,这在预览的动作序列中最为明显 。Hellblade在快速运动中具有模糊的,略微伪造的质量,当Senua激活了放缓时间的能力时 ,这尤其如此 ,这似乎可以关闭运动模糊,否则这些动作模糊有助于隐藏其中的某些文物。幸运的是,预览编码的质量很高 ,我们可以在片刻之内弄清楚单个像素边缘,但结果在1296p至1440p之间,尽管有信箱效应 ,但它更像是2304x964至2560x1070。但是,透明胶片以进一步降低的分辨率运行,因此这些效果遮挡的几何形状也是较低的像素计数 。这是一种节省GPU性能的时期方法 ,我们现在已经看到了几代人。

  很明显,Hellblade 2的面部渲染从第一款游戏中取得了显着发展,由于使用Epic的Metahuman Tech ,对皮肤,眼睛,牙齿和动画的处理更加逼真。|

  除此之外 ,另一个图像质量涉及围绕体积效应的分辨率 。镜头中看到的低洼雾存在着手工艺问题 ,并且呈现出明显的低分辨率渲染。我认为这些效果看起来不错,但是在仔细审查中它们不太努力。同样,减少体积效果的分辨率不是地狱薄饼2-许多游戏都可以做到这一点 。

  根据我们的资产 ,捕获的镜头的性能通常很好 。忍者理论已经为资产提供了30.0Hz的视频,这不是一个好主意 - 我们建议所有开发人员以相同的59.94Hz输出捕获,编辑和导出 ,因为该控制台避免了从不匹配的时间表中结结巴巴。在整个录像中,可能是游戏的一次性障碍,或者可能是捕获的处理。即便如此 ,好消息是,录像片段没有持续的性能下降 - 这是即将来临的积极信号,但是我们不禁要问 ,是否可能有40fps/120Hz模式 。

  从镜头来看,Hellblade 2中唯一真正的让步归结为游戏的规模和范围。Hellblade 2比许多同时代人都小标题,其结构看起来与第一场比赛相似。早期的预告片建议可能有一些更广泛的东西 ,但是最近的表演(包括最新的预览镜头)似乎显示出更严格限制的游戏 ,围绕狭窄的通道,线性路径和一对一的对决 。从其他媒体的预览来看,最后一款游戏可能会在很大程度上坚持这种模式 ,这将显示出相对于其他流行的单人游戏标题的限制。

  四分之一到四年的时候,地狱蓝星2终于来了。这是微软和忍者理论在2019年宣布游戏的方式 。

  当然,有些玩家也可能会在游戏机平台上似乎配置游戏的方式。这是一款30fps的游戏 ,没有高帧速率选项,这可能会使某些游戏玩家感到不安,但对于具有这种视觉成就的游戏来说是合理的。游戏的图像质量至少从本预览来看 ,这有点混杂,尽管我认为,鉴于展示的图形的质量和特征 ,可能应该调整期望 。这是一个以叙事为中心的电影标题 - 也许类似于1886年的命令 - 它并不是针对超级出现的超级清晰图像。

  在Xbox系列X上,这显然是一款苛刻的游戏,但总体上看起来仍然很棒。我更好奇的是较低的功率平台 - 特别是系列S 。决议必定会受到打击 ,我很好奇地看到其他S特异性的NIP和Tucks的程度 。游戏在X系列上的配置也可能将其视为迄今为止我们目前看到的最苛刻的PC软件之一。在高框架速率下管理良好的图像质量可能需要非常坚固的GPU-假定方程式的CPU侧足够可扩展。就像我们到目前为止在这方面看到的其他高端UE5努力一样 。

  Hellblade 2势必会因这些妥协而造成一些分歧 - 但我不得不说 ,我非常尊重忍者理论的创造才能,以及这个标题所代表的巨大视觉成就。在我的书中,这可能是5月21日发布时看起来最好的虚幻引擎5标题 ,这并不是一件小事。

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