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厄运:黑暗时代动手技术预览 - IDTECH 8在PC上给人留下深刻的印象

游戏问答 2025年06月13日 21:42 11 尔曼

  厄运:《黑暗时代》将于今年5月发布,但上周我有机会坐了几个小时在高端PC上玩游戏。我可以说和展示的是有限的 ,但是最新的现代厄运及其IDTECH 8基础似乎已经令人印象深刻。这里有很多值得称赞的事情 - 以及一些值得提起的警告 。

  首先,引擎。Machine Games的印第安纳·琼斯(Indiana Jones)展示了IDTECH的现代版本的能力如何,而《黑暗时代》具有相同的非常现实的视觉效果 - 尽管处于截然不同的环境中。一切感觉都充满活力 ,并有大量的次要动画 - 吹树和旗帜,倾盆大雨和暴风雨云 。

  尽管我没有机会在最大设置或即将到来的路径追踪模式下看到游戏,但该游戏启用了标准RT ,包括RT反射(例如Doom Eternal)和RTGI(例如Indiana Jones)。这看起来不错,更多的水位显示出完整的RT反射,并在使用SSR上分层大气。尽管转移到了更自然的环境 ,但周围仍有大量的反射表面,但正是音调的转变使RTGI可以发光 。这使得在一个巨大的空间中可以更准确,戏剧性的照明 ,几乎完全由火焰和太阳等自然来源照亮。

  这是约翰·林恩曼(John Linneman)的视频预览:《黑暗时代》。

  就像在印第安纳·琼斯(Indiana Jones)一样 ,它运行良好,但是这里更多的重点是可破坏的,物理驱动的动态对象 。消除烘焙照明意味着这些物体可以更无缝地融合到环境中 ,并允许前两场比赛中没有造成危机式破坏。木结构可以被炸开,直到它们在自己的体重下扣紧,留下可以进一步砍掉的残余物 ,将它们分成更小的碎片。这使游戏中的竞技场变得更加活跃,随着敌人的吸引,结构变化 ,结构破裂 。后来的命令式机甲的序列将进一步发展,因为您可以踩踏破坏巨大的城市环境 - 非常酷 。

  还会有更现实的水作用,例如 ,当您穿过一个很好地补充RT反射的水时,正确的几何涟漪。当我喜欢的表面下游泳时,您也会获得有趣的效果。

  尽管我实际上尚无法确认这一点 ,但似乎也有一个类似于Unreal Nanite的虚拟几何系统 。简而言之 ,当您在世界上移动时,您不会看到场景的大部分在视觉复杂性方面发生变化,而更加无缝的变化避免了明显的弹出式。也就是说 ,这似乎与草和某些类型的叶子一起工作,但这仍然是一个有趣的发展 - 希望我们在最后一场比赛中获得更多细节。

  除了水平的几何形状本身外,屏幕上的敌人的数量已经大大增加 - 自从原始的基于Sprite的末日游戏以来 ,人们都看不到水平 。例如,在任务开始时,我计算了30多个屏幕上的敌人 ,在您战斗时出现了更多。考虑到IDTECH 8能够以这种方式处理数十个敌人,同时还可以通过虚拟化的几何形状,完整的RT照明和反射和强大的物理模拟来处理数十个敌人 ,这是疯狂的。我没有在游戏机上玩游戏,但是知道ID的先前工作,我充满信心 ,他们会将其达到60fps 。关键是 ,黑暗时代将尖端技术与表现非常高的水平相结合。还有待观察的高度,但是这个演示表明我们是真正的享受。

  除了技术和视觉效果之外,值得强调游戏与《厄运》(Doom)和《厄运永恒》(Doom Eternal)的不同之处 。在后一场比赛中 ,随着您的进展,战斗可能会变得很长,通常会将玩家锁定在一个空间中 ,因为敌人涌入,直到您达到任意的破坏水平,从而可以进一步进步。您花费大量时间观看凉爽的仪表来进行各种电力 ,并且需要利用荣耀杀戮和电锯系统来保持健康和弹药的满足 - 因此,您会一次又一次地观看这些动画,并放弃控制。我喜欢游戏的动作和流动 ,但是节奏有一些脱颖而出的问题 。

  在《厄运:黑暗时代》中,情况已经完全改变 。较小的敌人会更快地下降得更快,有时是一两次射击 ,尽管它们仍然可行的威胁可以消除您的健康。您还可以一次拿出多个对手 ,例如,盾牌可能会撞向暴民并爆炸。荣耀的杀戮几乎已经从普通敌人中完全消除了,类似的提示可能会出现 ,但不能从球员身上夺走 。只有在极少数情况下,您才能获得完整的荣耀杀戮经验,通常它已部署在大老板上 - 我认为该术语甚至不再使用。同样 ,恢复弹药也不需要电锯敌人。

  不同的技术系统在这里相互补充,RTGI允许精确照明和可破坏性物理对象的阴影 。查看一部分木头中的孔如何用自然照明代替阴影。|

  由于这些变化,战斗的流动更加顺利。您需要改变对不同敌人类型的策略 ,但是您不会像《厄运永恒》那样失去控制 。实际上,这就像经典的厄运与现代厄运战斗之间的婚姻,这给我留下了深刻的印象。同样 ,凉爽的能力可获得更可选的,尽管它们使用有趣,并且游戏感觉更加自由形式。您被困在一个房间里的时刻较少 ,您可以冲刺一些敌人 - 尽管他们可能会跟随您 ,或者在您下次进入给定区域时只能在周围陷入困境 。真正没有回来的一件事是空中移动和平台,在这里可以最大程度地减少。

  盾牌力学也非常有趣。您可以抨击敌人,将盾牌扔进战斗或解决难题 ,还有一个障碍和帕里系统,这种系统没有强制性,但使用很有趣 。有些部分使我想起了回归 ,敌人可以射击粒子,但您可以向后招架,但这不是脚本动画 ,您可以保留控制 。

  选项菜单也令人难以置信,设置可以完全按照您喜欢的方式拨打游戏。您可以调整游戏速度,敌人的攻击 ,粒子速度等。我以150%的速度打了大部分演示,并爆炸了 。

  从上方或下面的水看起来不错,地面上有几何涟漪 ,下面有漂亮的外观。|

  该游戏的变化从级别到级别都有很大变化。我无法捕获的开幕阶段具有经典的末日游戏循环 - 所有有关寻找钥匙卡以解锁新区域的循环 - 而且仍然效果很好 。也有机械级别 ,您可以在这里砸碎城市建筑和与巨型恶魔作斗争。我不觉得这些会出现在游戏中的频率,但是我很喜欢这些序列。还有一些龙任务,您可以在3D空间中自由飞行 ,锁定并摧毁敌人,或者徒步战斗一段时间 。它使我想起了Halo或Titanfall 2中的车辆任务。还有一个大型开放地图。营销材料故意不说“开放世界”,这感觉很公平 - 它是一个更大的水平 ,其目标,奖金相遇,收藏品甚至是散布在玩家的周围的新武器 。

  我仍然有很多关于游戏将如何发挥作用的疑问。这里似乎更多地关注故事 ,在我弹奏任务的开始和结束时过场动画。这并不是我们的最后一个伸展运动,这都是以动作为导向的,但是我确实玩过非常有前途 。

  我确实对游戏的某些元素有一些挑剔 。例如 ,由于专注于盾牌力学,因此没有选择以经典的厄运风格拥有中心武器。我更喜欢也没有点十字路口。配乐也没有完全达到《厄运和厄运》的高潮,而在实际玩游戏时似乎没有那么好的单曲似乎没有那么多影响 。

  一个投诉 ,一个赞美。左 ,可以选择在低健康状态下调低色彩鲜艳的弹丸和/或全屏红色叠加层是很不错的选择。是的,您确实有有趣的选择来调整游戏速度,弹丸速度 ,玩家/恶魔伤害和敌人的侵略性,以适应您的喜好 。|

  另一个次要的抱怨是Powerup颜色的强度,显然出于游戏原因需要很容易地发现 ,但也许可以选择地将其与环境隔离。整个屏幕都保持红色,而您的健康状况下降到一定水平以下也很烦人。值得庆幸的是,HUD确实具有一种很棒的触摸:一种对原始末日家伙的模拟 ,并配有低框架速率动画 。

  最后,这是一个奇怪的抱怨,但是游戏在PC上的加载速度如此之快 ,以至于加载屏幕感觉毫无意义 - 甚至比Doom(2016)快,这只是疯狂的。因此,有一个完全禁用加载屏幕并仅将其浸入黑色的选项可能是有道理的 ,而不是在一两秒钟后需要按键。

  不过 ,总的来说,我非常喜欢Doom:《黑暗时代》,尽管我仍然有一些问题和疑虑 ,但这很有可能成为最近三个厄运标题中最好的 。我想我们必须等到5月才能确定。

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