侠盗猎车手3:最终版 - 好,坏和丑陋
We had concerns about Rockstar's remastering of the PS2-era Grand Theft Auto Trilogy - worries that didn't abate when it was discovered that all three games would be drawing upon the flawed mobile ports, remasters shoehorned into Unreal Engine 4. We'll be looking at all three games in the pack, but we wanted to start with Grand Theft Auto 3. It's the oldest title in the line-up and we imagined that it would be the one with most to gain in重新制作过程 。从争议中退后一步 ,可以说格罗夫街游戏的作品并非没有优点,但是这里存在很多问题 - 如此公然,刺耳和荒谬的问题很难理解游戏如何通过质量控制来实现自己的行列。
首先 ,让我们谈论重新制作与原始PlayStation 2版本的比较 - 我们可以想象,这是大多数进入权威版的游戏机播放器首先会体验游戏的方式。PlayStation 2上的GTA3在其原始形式中是使用Renderware构建的,Renderware是一种流行的中间件解决方案 ,该解决方案是在那个时代(包括所有三个GTA标题)中使用的各种游戏中使用的 。在这里清楚一点:GTA3不是视觉杰作。与当代人(例如Metal Gear Solid 2和Gran Turismo 3)相比,它的表现不佳。但是,这是雄心勃勃的 ,拥有全天系统,天气模拟,当然还有“开放世界 ”风格的自由式探索自由城 。这些概念中的许多概念都存在于原始的GTA游戏中,但这是第一次可以完整的3D体验 ,由此产生的自由感正是使其在2001年变得独特而与众不同的原因。
我们在所有当前和最后一代游戏机上测试了Grand Theft Auto 3的“权威版”,并堆叠了PS2 Original的最佳版本。
但是渲染软件已经过时,并且在当今的硬件上移植并不是正确的选择 ,而虚幻引擎4是一个很好的选择 。不幸的是,移动端口以许多错误和游戏问题而闻名,更不用说缺少功能了 - 使用累积式模糊效果的原始外观消失了。这不一定是一件坏事 ,这只是不同的。但是,很明显,某些效果只是糟糕的。降雨效应本身以惊人的糟糕方式呈现 。从本质上讲 ,您会得到这样的印象,即开发人员已经在播放器相机周围附有盲目的明亮雨水材料,然后让它撕裂。问题在于它的对比度太明亮了 ,尤其是在HDR的亮度值太高的HDR中,并且无法正确地与导致毛刺外观的水体相处。基本上 - 在此修复器中降雨不好 。原始的PS2版本可能不符合MGS2中效果的质量,但它仍然比当前版本中交付的要好得多。
除此之外,我想说的是 ,更新的汽车型号在翻拍中还不错,并且添加了立方图驱动的反射是一个不错的选择。但是,渲染的各个方面仍然有些不利 。例如 ,大灯横梁与路面相交的方式,导致汽车前面的可见线看起来永远不正确。我可能会说,对PlayStation 2的效果更令人愉悦。当然 ,由于虚幻的发动机,世界上动态的灯光现在施放了实际的阴影 - 除了路灯和太阳外,这还包括您的大灯梁甚至内部圆顶灯 。这是对PS2的改进 ,但是变化的范围和质量变化是奇怪的。
最好的(当不下雨时!)确定版看起来还不错,但它失去了风格感。您会认为,围绕PlayStation 2上的演讲做出的许多决定都是故意的 - 不仅是硬件的局限性 ,而且是在这些限制内做出的艺术决定 。新版本似乎仅利用标准的虚幻引擎功能,这些功能不一定与游戏目标的视觉设计凝胶。
我们还需要谈论角色设计。这些从来没有在PS2上进行过多详细说明:它们必须存在于更大的世界中,因此多边形和纹理预算必然受到限制。但是,我们确实得到的是 ,艺术家仔细利用了他们所做的资源来实现巨大的影响 - 创建一个具有低多边形数量的漂亮模型是一种艺术形式 。克劳德(Claude)以他的原始形式使用了不到2000个多边形,但他的设计与众不同。在重新制作中,他看上去并没有半个球 ,但仍然有一种感觉,有些事情已经消失了,您走得更深时会变得更加清晰。基本上 ,更新似乎试图保留原始设计的各个方面,但您会以看起来更像玩具雕像的角色结束 。我相信,这归结为角色特征的圆形结合以及虚幻的PBR材料系统与光相互作用的性质 - 有时可见的镜面亮点确实给人以塑料的印象。
环境表现出很大的差异 ,但基本思想似乎是使用城市的基本几何布局,同时用更高分辨率的不真实兼容材料代替纹理,同时添加新的对象模型。这种不匹配的新旧效果不起作用 ,无论是质地对齐问题,还是仅仅是旧资产和新资产的组合会产生不连续感的事实 。PS2上的纹理的质量肯定要低得多,但它们适合细节的几何水平。将鞋子逼真的,PBR的材料和现代视觉效果(例如屏幕空间反射)进入世界上 ,您可以通过编辑器查看原始地图文件而不是在游戏中播放它们的印象。
现在,世界还具有实时阴影 - 这意味着,随着一天中的时间的变化 ,您会看到阴影随着太阳的位置而移动 。出于明显的原因,这在PlayStation 2上是不可行的。也就是说,阴影中的区域有时会显得过于黑暗 - 感觉更多的是系统驱动的 ,而不是艺术家驱动的。我还发现,由于定义了城市的较大,平坦的结构 ,屏幕空间环境闭塞的使用有些令人讨厌 - 您最终在墙壁附近的任何东西周围都出现了黑色轮廓,而且看起来并不好 。这确实是关键问题:您探索的越多,您就越开始感觉到事物没有网格 - 小细节通常是错误的 ,例如AI高尺度的签名纹理,您会发现由于升级过程而导致的错字。
在其所有864p Glory中在PS5上运行PS4 Pro版本是将任何控制台版本锁定至60fps的唯一方法。
老实说,我只是真的在这里刮擦表面 - 您可能会花几天的时间在游戏上梳理,并找到看起来很奇怪或不合适的事物的例子。同时 ,我也不觉得结果也不完全不好 - 风格上的短缺,但是在黄昏时开车有时看起来很不错 。这不是您对有史以来最成功的游戏系列之一的重新制作的期望。
该分析和评论是您可以选择播放哪个版本的。关于重新制作方式如何部署到当前和最后一代系统,做出了一些奇怪的决定 。当我抓住机会覆盖这款游戏时 ,我天真地认为,由于源材料的相对简单性质,这款游戏在每台机器上都相对可比。我错了。让我们从查看当前的游戏机开始:PS5 ,Xbox系列X和系列S 。这些代表了游戏的最丰富版本,每个游戏都提供了忠实模式和性能模式,默认设置为Fidelity。这是每秒30帧的上限 ,并具有一些视觉改进 - 最明显的是体积云和对阴影等元素的调整,但即使这也不是简单的。
因此,例如 ,PS5上的两种模式都具有反射水坑和表面,但这仅在fidelity模式下的X系列中存在,并且在两种模式下的系列S上都完全省略了该功能 。PS5和Xbox系列X似乎也具有相似的分辨率指标。富达和性能模式似乎都悬而未决 - 有证据表明,动态分辨率缩放可能会发生 ,但是,在10分中,像素计数中有9次 ,在60个计数样本中,有50个表明它并不经常缩放,并且可能在性能模式下可能会更具侵略性。但是 ,S系列较低,而富达模式则在1440p左右,而性能模式则在1080p的领域中 。老实说 ,在这种情况下,图像质量和像素计数并不重要 - 图像质量并不是真正的问题,并且在所有三台机器上看起来都足够干净。
PS4 PRO是唯一具有两种模式的最后一代版本 - 但是性能模式是如此之多 ,通常比30fps Fidelity模式几乎没有增益。即使是保真度模式也可以在30fps以下滑倒。
真正的问题在于性能 。Xbox Series X几乎是唯一可用于60fps游戏的固体版本,即使这也不是完美的。当动作加热时,帧速率可能会降低,将其浸入40fps以下 - 对于20岁游戏的重新制作而言 ,这根本无法接受。VRR可以在某种程度上提供帮助,但即使这还不足以完全消除德者的感觉 。那么,如何使用锁定的30fps掉落到富达模式?性能确实被限制为30fps ,但是不一致的帧速度使它看起来像是在很大的问题上运行。实际上,最终版本的每30fps版本都有此问题。这太荒谬了 。该问题已在4年前解决。
在使用性能模式的PlayStation 5上,初始印象表明性能比Xbox系列X差 ,这是正确的 - 帧速率不一致。然后,我回去收集更多的框架速率分析素材,发现它是相当稳定的 ,这使我想知道发生了什么……然后开始下雨,打击了我 。PS5版本在性能模式下保留了为保真度模式保留的视觉功能。在使用PS5上的性能模式时,对湿表面的反射和改进的云呈现似乎保持活跃 ,并且在框架速率方面具有可怕的后果。因此,这几乎就像性能模式与保真度模式相同,但删除了框架率 。结果,这种模式的播放感觉非常糟糕 - 在我的经验中 ,这种模式还不够顺利。30fps保真度模式?框架起步问题。锁定60fps的路线仅仅是为了下载PS4版本。运行PS4 PRO代码库解决了问题,但它会引起视觉功能的打击和削减分辨率 - 像素计数结果通常仅为864p 。
系列?性能模式不平稳。实际上,这就像PS5的性能模式仅在1080p而不是1800p ,而没有额外的视觉效果。它具有类似的严重下降和一般缺乏流动性,在某些情况下,我们甚至还记录了30fps以下的性能下降 。当然 ,富达模式与其他版本的命运相同 - 随机突变中的帧速度不一致,尽管这可能是在系列硬件上播放它的最佳方法。
最后一代Xbox版本仅在“性能模式”中运行,但实际的帧速率却大不相同。这不是一个好方法 。
Nintendo Switch不是一个不错的选择。对于初学者而言 ,在停靠模式下,游戏似乎平均为648p左右 - 这是非常低分辨率的,但是视觉上的变化确实引起了。首先 ,环境阻塞虽然在新的游戏机上丑陋,但至少有助于世界上的地面物体 。在开关上不存在此功能的情况下,您会得到一种印象,即对象和汽车只是在场景中漂浮 - 看起来很残酷。它还缺少一些更先进的效果 ,例如反射以及后处理,例如运动模糊和镜片耀斑等组件。基本上只是模糊而缺乏细节……而且运行良好 。当然,有一个30fps的盖子(当然 ,帧速度不一致),但它也定期下降到目标下。在某些方面,我会争辩说这是比原始PlayStation 2版本更糟糕的。我的意思是 ,当您看到诸如垂死的光或巫师3在开关上嗡嗡作响的游戏时,这只是感觉甚至不太容易接受。这是一团糟 。便携式模式?期待同样的事情,但大约480p分辨率。
让我们谈谈最后一代机器 ,那里有一些令人困惑的问题。Xbox One和One X很奇怪,分别在1728p和864p上运行,并有一些动态分辨率缩放的证据 。这些游戏机上没有视觉模式 ,元素(例如改进的云渲染和下雨的反射)都不可用。这两台机器基本上看起来大致相同,但是您在Xbox One X上获得了四倍的分辨率。但是,在性能方面确实可以进行有趣的比较 。由于未知的原因,开发人员选择将帧速率放在两台机器上。因此 ,在Xbox One X上,确实没有希望每秒达到60帧的希望,考虑到视觉效果 ,这再次感到荒谬。通常,它在40年代中期平均 - 它可以在上方和下方均匀,但这大约是将其坐的地方 。任何遵循数字铸造厂的人都可能知道 ,我们不太在乎像这样的不稳定的,不封闭的框架率,但我不确定帧速度不正确的30fps也更好。但是 ,对于上一流的Xbox用户来说,这甚至不是一个选择。
不过,Xbox One S令人着迷 - 我们知道 ,它通常仅将像素的四分之一呈现为Xbox One X,但性能明显更糟 。虽然一个X悬挂在45fps左右,但Xbox One S通常低于40,从而导致体验不那么稳定。它甚至可以下降到30 fps以下。实际上 ,这与其他控制台的性能模式相当,但平均性能较低。最终,Xbox一个游戏的游戏都不是很好 。不稳定的帧速率和缺乏视觉特征是这里的主要问题。
开关在大约648p停靠 ,在移动模式下运行480p。性能真的很糟糕 。
最后,对于PlayStation 4来说,事情只是一个触摸 ,它确实具有“高端 ”功能,例如雨中的水反射和水坑,而Xbox One Consoles则没有。基本PS4似乎与Xbox One达到了864p范围 ,但被限制为30fps-同样,框架交付不一致。奇怪的是,PS4 Pro具有Xbox One X缺乏的保真度和表演模式 。前者为您提供了水的反射和其他更具挑战性的功能 ,但是您不会获得容积的云系统,而后者则禁用这些系统并解锁框架速率。两种模式都倾向于低于1080p,但性能模式绝对是模糊的,所有计数均为864p。您可以在这里猜测这个故事:这是一个疯狂解锁的性能水平与受损30fps体验之间的选择 。最终 ,我的结论是,在大多数情况下,唯一运行良好的版本是Xbox系列X和PS5上运行的PS4 Pro代码。
在游戏期间 ,我遇到了许多既可笑又令人失望的许多问题 - 但是我将这些问题留给本页顶部嵌入的视频。最重要的是,不可能相信这种重新制作的经过适当的测试 - 如果是,似乎没有开发人员解决这些错误 。最终结果根本不够好 ,这真是太可惜了。这是一个具有里程碑意义的游戏,也是一项真正重要的工作。它还出现在原始版本毫不客气地精心设计的情况下,并试图保存和改进它们 ,从而导致了两次采取法律行动。可以说是优越和更真实的经历,正在被删除以支持不合标准的工作 。GTA3,Vice City和San Andreas应该得到更好的。
Grand Theft Auto 3是一个有趣的时光胶囊:它是现代开放世界游戏的祖父 ,有趣的是,它的设计并不是当今沙盒游戏中普遍存在的许多问题和陷阱。自由城是一个相对较小的地方,使遍历的遍历少了 - 实际上在城市周围开车很有趣 。这些任务都是非常基本的,没有该系列稍后出现的复杂脚本 ,但是您如何完成它们是免费的。您是一个目标和一些工具 - 您如何完成它取决于您,并且在这种意义上感觉很纯净。这是一款没有铁路的游戏,您可以以特定的方式做事 。当然 ,它已经20岁了,而且在许多方面都如此,但是这是一场重要的游戏 ,而且今天仍然值得玩。但不是这样。
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