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Deathloop来参加Xbox系列X-与PS5的首次亮相相比,没有太大变化

百科大全 2025年07月21日 04:44 3 杭雪瑞

  DeathLoop终于出现在Xbox系列游戏机上 。Microsoft拥有的Arkane Studios的时光旅行雀跃于去年9月首次出现为PS5和PC版本 ,这是与索尼的预付协议 ,这是一个限时的控制台 。该原始PS5发行版有一些缺陷,但自发布以来就已经修补了其他内容,视觉修复程序和新的120FPS图形模式。但是 ,随着新的游戏机的重新开始,Arkane终于提供了对第一人称冒险的正确校准版本?这是确定的死亡环境经历吗?

  Deathloop是一款奇怪的游戏。像许多先前的阿肯色冠军一样,它是表面上的第一人称动作游戏 ,但成功取决于利用独特的角色能力,隐身和环境危害 。它提供开放式的游戏玩法,但在开放世界的环境中不提供 - 它是一种紧密的经验 ,仍然设法激发和惊讶。取得进展取决于利用游戏的中心构想 - 时间循环使游戏在每天结束时重新启动。它并不像回归之类的游戏那么严格,并且结构为更传统的单人冒险 。尽管如此,这并不是过山车的骑行 ,征服“ Deathloop”需要大量的回溯和耐心的探索。

  从技术上讲,这在很大程度上类似于最后一代标题。需要明确的是,无论如何 ,它都不是没有吸引力的 ,但是手头的视觉技术通常与第八代票价一致 。资产质量至少相当高,并且在所有控制台中,影子图和体积照明质量均可稳定。Deathloop并没有针对超详细的美学 ,具有风格化的字符,较低密度的纹理和简单的粒子效果 - 它至少在传达其复古的60年代外观方面确实成功了。另外,自《死亡卢普》(Death Loop)最初发行以来的一年中 ,我们看到对游戏机的视觉高级努力消失了 。大多数软件仍在跨天然时代陷入困境,而当前类别和最后一代版本之间几乎没有视觉区分。因此,在少数图形雄心勃勃的异常值之外 ,Deathloop仍在与高预算游戏中的一般趋势保持同步。

  Xbox系列游戏机上的Deathloop在PlayStation 5上堆叠 。这是数字铸造技术评论,以视频形式为您观看 。

  但是,让我们继续进行控制台比较。这里有很多要覆盖的基础 ,因此,要保持简单的事情,我们将从X系列的60Hz模式开始 ,然后按照控制台进行控制台 ,然后是Series S及其两种模式,并以PS5和X系列X上的120Hz模式结论。

  首先是性能模式 。就像在PS5上一样,此选项会妥协解决方案 ,以定位60fps更新。我们似乎在这里获得了动态分辨率,该分辨率倾向于在1080p和1440p之间运行,并且看起来像AMD的FidelityFX超级分辨率(空间1.0变体 ,而不是优越的2.x'seqeel')。图像质量总体上还不错,尽管相对雄心勃勃的渲染目标,但这种模式在4K套装上通常可以很好地保持 。这里的好处是 ,据我所知,X系列的性能模式是锁定的60fps。在密集的环境中进行的重型战斗完美地表现出色,没有任何问题。

  乍一看 ,视觉质量模式似乎与其性能当量非常相似 。底层视觉设置似乎非常相似,尽管分辨率似乎在接近1832P-2160p窗口的东西中运行,但在静止镜头中的图像也没有太大差异。就像在PS5上一样 ,DeathLoop似乎在分辨率很高的地板上运作 ,这确实有助于更清晰地解决遥远的细节,但在正常比赛中并没有产生巨大的影响。该决议的提升确实遭受了巨大的绩效罚款 。奇怪的是,该游戏仍然以60fps为目标 ,尽管在经常下方下降。在大多数战斗和较大的环境中,进入50年代是普遍的,使游戏看起来和感觉不到一致。VRR确实通过最大程度地减少框架时间差异来清理此操作 ,但我仍然更喜欢性能模式 。

  最后,有射线追踪模式 。像PS5一样,这里有两个关键的RT功能:射线追踪的太阳阴影和射线追踪的环境阻塞。RT太阳阴影看起来确实很好 ,并根据阴影铸造的几何形状的距离展示了准确的变量penumbra效果。阴影的某些部分仍然很清晰,另一些则随着它们与源头远处的距离而变得分散,而另一些则(例如这里的Powerline)完全消失了 。这是一种现实的效果 ,尽管它似乎不适用于游戏中的人造光源。

  Deathloop-这是我们在PlayStation 5上的原始报道。请注意,我们对30FPS模式的抱怨已被解决

  但是,该节目的真正明星是RTAO -Ray追踪的环境阻塞 。这为游戏中的几乎所有内容都添加了其他环境阴影细节。岩石面 ,建筑物的角落和植被底部周围的阴影池。与标准屏幕空间环境闭塞相比 ,它对大多数地区的环境阴影处理更为现实的区域具有实质性的影响,以某些动作的作用,这也是PS5上的一个问题 。但是 ,图像质量总体上非常好,但是决心通常与视觉质量模式相当。从技术上讲,它似乎略高于该选项 ,在繁忙的场景中,大约1944p至2160p的范围。

  有两种RT效应,Arkane将帧速率目标切成30fps 。值得庆幸的是 ,我在游戏玩法中找不到任何倾斜或不一致之处,因此它确实感觉非常一致 - 与启动时的PS5版本不同(尽管该版本的帧速率不一致之后已经修复了)。我在这里唯一真正的抓地力是,相机运动模糊设置根本不会在宽阔的相机运动中施加太多模糊 ,这使得游戏感觉比快速战斗中应有的断断续续。

  谈到分辨率和帧速率的平衡,性能模式似乎在X系列上的动态降低比PS5更频繁地计数,而奇怪的是 ,视觉质量模式在X系列X上的运行率要好得多 ,并且在典型游戏中具有大约5FPS的优势 。在实践中,两个控制台没有太多区分 。

  Xbox系列S?这里没有RT,只有性能质量模式 ,均以动态1080p的形式 - 我在性能模式下看到900p少,视觉降级和最低质量替代方案的最低效果。两种模式都提供了我们想要的一致的框架速率。性能模式通常为60fps,尽管强烈的场景和较大的环境可以暂时浸入50年代 。视觉质量模式的频率更高 ,在同一景点中挣扎,但跌落得更加频繁,有力。两种选项都不是应有的 ,但是如果给出选项,我当然更喜欢性能模式。当然,VRR可以改善这两个选项 ,但实际上,即使没有支持可变刷新的显示,我确实觉得应该在桌子上更加一致的性能 。

  当天 ,Deathloop与PS5一起到达PC上 - 这就是我们对港口的看法。

  PS5和X系列还获得了1080p超级性能模式 ,目标是120fps。其他视觉设置似乎都没有受到打击,因此这只是PS5和X系列X上可用的性能和质量模式的更柔和的演绎 。在大多数游戏玩法中,PS5和X系列X在70-100fps地区都花了很多时间 ,只是在镇静时刻真正超越了这一时间。它们之间最大的差异归结于Vsync -PS5在没有V -sync的情况下运行,而X系列启用了完整的V -Sync-至少在默认情况下(暂停控制台并恢复它,将其删除 ,奇怪)。打开任何其他视觉模式可重新启用Vsync,如果您想重新启用它,则需要其他悬架 。屏幕上的工具提示确实表明应在此模式下禁用V-Sync ,因此也许这是Arkane应该看的东西。

  这里的PS5和默认系列X版本之间有一个基本的权衡 - PS5演绎带有侵入性的屏幕播放,而X系列在视觉上更令人愉悦,但流体却少一些。我确实注意到了X系列X的较小优势 ,尽管不是一个巨大的优势 - 也许平均10fps左右 。我觉得这主要是为VRR游戏设计的一种模式 。

  Deathloop是一款有趣的游戏 - 也许是Arkane iDtech衍生的Void Engine的最后一次欢呼,该工作室似乎将使用虚幻的引擎进行未来的努力。除了很好的RTAO实施之外,基本的渲染技术并没有给人留下深刻的印象。但是艺术看起来不错 ,游戏散发出风格 ,并且仍然在当今如此普遍的跨流派努力中保持自己的风格 。但是,我确实认为基本的视觉配置有一些不足之处。跨控制台的视觉质量模式提供了可疑的框架比率,并且是启动新游戏时的默认选项。有些在菜单或具有VRR功能的电视硬件上可以解决这些问题 ,但控制台是关于插件的体验,而Deathloop对玩家提出了很多复杂性 。

  在这些问题之外,Xbox版本基本上按照您的期望堆叠。X系列交易随PS5发行的打击 ,而S系列S降至1080p目标,结果混合。最终,Xbox上的Deathloop提供了足够不错的体验 ,但从技术角度来看,这并不是一个很好的体验,几乎没有将其与先前的控制台发布区分开 。阿肯色魔法仍然存在 - 仅这对许多人来说就足够了。

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