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新的半衰期RT mod证明了Valve原始作品的质量

百科大全 2025年07月02日 12:30 10 涵薇

  半衰期是有史以来最具影响力的游戏之一 ,不仅要归功于其身临其境的环境,故事和视觉效果,还要归功于其“可调节性 ” 。在大多数人参加了《半衰期》的竞选活动之后 ,由Goldsrc Engine提供动力的游戏和Mod继续娱乐和惊奇。最初发行的近25年后,新的半衰期才出现了:游戏的全面射线追踪版本,由Modder Sultim Tsyrendashiev提供。

  MOD在维持其资产的同时 ,使用路径追踪完全重新制作了游戏的照明,从而提供了现代半衰期的替代愿景,例如流行的粉丝翻拍黑色梅萨 。这是一个具有变革性的升级 ,值得体验 ,因此我们通过RT版本进行了播放,以分解Mod的确切功能,与1998年原始版本的比较 ,并查看其在现代图形卡上的性能。

  值得庆幸的是,入门很简单 - 只需在Steam上安装半衰期,然后按照提供的说明从Sultim的Github页面下载必要的文件。

  要查看与1998年原件相比的半衰期射线如何追踪 ,请查看完整的视频故障 。

  有趣的是,Half-Life RT是XASH3D而不是GoldSrc的叉子,这是一种开源3D发动机 ,与GoldSRC资产保持良好的兼容性。RT版本通过用Vulkan驱动的路径示踪剂代替渲染部分来建立。几乎所有的艺术,纹理和模型都是相同的 。关键区别主要在于这些对象的点亮和阴影方式 。

  回顾最初的半衰期,它是通过CPU ,GPU和RAM限制设计的 - 因此,实时照明很小,仅限于游戏中罕见的手电筒。大多数照明是离线计算的 ,然后用纹理投射到世界上 - 通常是静态的 ,但偶尔会切换和关闭或迅速交换以赋予动态照明的外观。通常,光图显示出来自太阳,灯光和其他逻辑发光来源的光 ,甚至从科学上考虑了弹力照明来产生现实的结果 。

  瓦尔夫(Valve)对确定照明一致性的细节的关注意味着该游戏在2023年看起来仍然很合理,但这也意味着游戏几乎非常适合于通道跟踪的转换。

  对于RT mod,Sultim确保了相同样式和强度的照明是从原始游戏的相同光源中散发出来的。这使得通路追踪的照明看起来非常忠于原始的 ,只是更细节,更重要的是 - 动态 。

  RT照明在某些场景中出人意料地重新创建了原始照明模型,并在其他场景中进行了改造。

  例如 ,原始游戏的特征是办公灯,如您所期望的那样,在周围环境上产生了彩色灯光 ,在RT翻拍中,您获得了几乎相同的着色和方向性,但是现在照明是每个像素准确且完全动态的 ,而不是低分辨率的静态静态纹理。如果科学家在灯前徘徊 ,他们现在会得到匹配的阴影 。从旋转风扇叶片后面发出的光线发出的光线也有类似但更具戏剧性的效果,现在将动态的阴影投入了房间和自己。在原始游戏中,由于静态和动态物体的照明之间的差异 ,角色及其环境之间通常存在明显的对比,但是现在这两个类别都在游戏世界中同样基于。

  如前所述,原始游戏中存在反弹照明 ,但是其中包含的对象数量以及其整体质量受到当时昂贵的离线渲染现实的限制 。这意味着RT版本拨号弹跳到11点,产生更现实的结果,光线弹跳多次以传播场景。例如 ,这使天空的蓝色更明显地影响了阴影区域的颜色,并提供了更具视觉上的醒目外观,并具有更明显的方向性 ,即从单个来源(例如带有天窗的房间)点亮的场景。由于全球照明效应的方向性和强度更加突出,我们还会看到较小的室内位置的变化 - 如果木质桌子上的小光线也可以用红棕色的色调为整个房间上色,如果它是该地区唯一的光源 。

  发射光源在这里也可以很好地处理 ,其中有毒的废物池会产生令人恐惧的环境光芒 ,而没有光线泄漏或怪异,而您在原始游戏中会发现的移动物体 。Sultim还使用这些光源代替了原始游戏中“假”照明的罕见实例,带有有毒污泥的照明管道。我喜欢这是如何符合半衰期主题的 ,但仍然允许物理上合理的路径追踪到它的魔力。

  一些闪亮金属物体的一些例子得到了更反思的处理 。

  除了更高的忠诚度实时重新创建照明外,RT Path Tracer还为在基础游戏中具有闪亮质地的物体(例如Colt Python Revolver,Gordon的HEV西装或Barney的头盔)增加了反射。戈登的标志​​性撬棍也明显更加光彩 ,并且在几何上也更加复杂。还有更多的微妙变化,例如,shot弹枪外壳的金属尖端比坐在里面的哑光盒更具反射性 ,或者一些具有手绘反射的第一人称武器模型被物理上精确的反射代替 。在金属之外,水和玻璃现在会产生逼真的,透视的反射和折射。

  半衰期的射线追溯了MODF还增加了点燃的雾气 ,这是半衰期的同时代人使用Unreal使用的,但半衰期却没有。例如,在原始火车骑行序列中可见的光线使用手动透明的透明几何形状 。现在 ,游戏使用了每光射线实体方法 ,该方法产生了明显的光束,这两个方法都取代了现有的光线,并将技术添加到缺乏它的场景中 - 通常会产生戏剧性的效果。这是原始作品中最明显的艺术变化之一 ,鉴于每个场景都必须花费多长时间,这是一个令人惊喜的惊喜。

  最后,路径跟踪的渲染器包括一些细微的后处理 ,例如Bloom,可以在图形选项菜单中对其进行调整 。也可以更改更复杂的变量,例如控制台或AutoConfig文件中的天空强度 ,水色和体积照明,因此您可以使游戏看起来像默认值不为您做的,看起来您更喜欢。您甚至可以使用经典照明来渲染游戏 ,从而保留了路径跟踪渲染器的所有新反射,但从路径追踪的照明,体积等方面摆脱了全新的添加 ,因此 ,如果不喜欢新的添加,您仍然可以使用现代RT的一些好处来扮演半身生活。

  水产生了一些最明显的差异,RT与原始差异 。

  关于性能 ,FSR2和DLSS是提高性能的唯一真正方法 - 这只是一个mod,而不是完整的游戏,因此除了这些高档器之外 ,实际上没有任何设置可以调整 。顺便说一句,我建议不要在GitHub页面上使用链接的DLSS版本,因为它是一个“默认”版本 ,似乎展示了hosting,而是选择在TechPowerup的DLSS下载页面上可用的2.5.1版本。

  NVIDIA GPU在帧速率方面有一个优势,因为它们更先进的射线跟踪硬件加速度 ,我的测试显示RX 6800 XT可提供RTX 3080的60%的60%。要在此级别上以4K 60FPS的态度,在此级别上,您需要在此级别上使用DLSS质量模式(NVIDIA)或FSR2表现(AMD)或FSR2表现(AMD) 。对于低端硬件(例如RTX 2060) ,您可以使用DLSS质量模式来定位1080P60。不幸的是 ,对于那些使用英特尔硬件的人来说,游戏目前并不是始于安装的弧A770。

  射线追踪的半衰期是经典游戏视觉效果的一流混音,Sultim的奉献精神和对细节的关注在整个mod中闪耀着 。该版本是玩原始游戏的绝佳借口 ,值得一看的是在当天回到阀门完整包装中的任何人。

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