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刺客信条阴影提供了我们看到的最重要的PS5 Pro升级之一

经验分享 2025年06月13日 20:18 10 安夜多梦

  刺客的信条阴影是一款具有极高期望的游戏 。这是自2020年AC Valhalla以来的第一个Mainline系列条目,AC Valhalla是第一个专为当前生机游戏机构建的AC游戏 ,并且这是一款可能需要对陷入困境的出版商Ubisoft取得巨大商业成功的游戏。我们已经看到了游戏如何满足当前生机游戏机的原始三重奏的技术期望,但这是一个标题,具有一些实质性的Pro增强功能 ,以其他射线跟踪强调。AC Shadows如何在Pro上票价?这是迭代升级还是革命性的升级?

  正如本文的标题已经暗示的那样,Shadows是我们迄今为止看到的最大的PS5 Pro升级之一 。这里的关键区别在于,性能模式获得了PS5的性能模式没有的射线跟踪全局照明(RTGI)。

  拥有这种豪华的人均RTGI通行证 ,在每个空间中弹跳光 ,以捕获逼真的间接散射照明响应,从而完全改变了游戏。阴影细节得到了极大的改进,弥漫性弹跳照明会从天空或表面转移颜色 ,整个世界都感觉更真实 。

  这是PS5 vs PS5 Pro的完整视频故障 。

  相反,PS5在这些场景中看起来过于平坦,压缩了 ,并具有更均匀的照明响应。叶子是一个特殊的酸痛点,基本PS5的性能模式上的烘焙GI照明解决方案无法捕获您从一堆绿叶绿色植物中获得的微妙遮挡,从而使其具有沉闷 ,人造的外观。跨越森林地区,差异令人难以置信,在照明忠诚度上存在世代相传的鸿沟 。

  尽管基本PS5上的性能模式使用了先前的Anvil Engine标题的烘焙GI解决方案的演变 ,但它在很大程度上未能捕获我们在最近的AC游戏中看到的那种照明细节,例如2023年的Mirage。这很可能是由于阴影是一款更大的游戏,因此在没有RTGI的情况下实现良好的照明保真度更具挑战性。与专业代码不同 ,Shadows的烤制GI也不能适应环境的变化 ,例如打开的门 。

  RTGI的添加最终在基本控制台上是一个非常巨大的视觉隆升。在许多照明条件下,PS5 Pro版本几乎看起来像是完全不同的游戏。

  包括RTGI的结果之一是,Pro的性能模式上的图像质量并没有真正改善基础机器 。两者都有相当大的像素爬网 ,即使在静止的边缘上也出现了块状模式,并且透明胶片的上散镜很差,并且有明显的低分辨率来源的迹象。

  Ubisoft预先发布的表明 ,PS5和PS5 Pro在其性能模式下均可将其提升到4K,这在最终代码中反映了。在实现锋利的4k样外观方面,UPSMPLING产生了一些可变的结果 。在我的测试中 ,这两个游戏机的光线场景中的内部分辨率均徘徊在1080p左右,RTGI显然在PRO上占据了GPU时间的大部分额外余量。

  但是,Ubisoft的一些预发行Pro承诺在完成的游戏中并没有完全实现。去年9月发布的媒体材料引用了PSSR对Pro的升级 ,但这似乎并没有发生 - 该游戏并没有带有PSSR的标志,因为该分析的细节是浮躁的,不是模糊的 ,边缘细节非常清晰 ,一般来说,与ML基于分析技术相符的图像通常是相符的 。

  最明显的证据是基本PS5和Pro在图像质量术语中看起来如此相似 。在我的测试中,带有Anvil的TAAU的PC版本证明了两个PS5的匹配非常紧密 ,因此很可能是两个控制台的选择解决方案。它的静止状态不如FSR稳定,但往往会显示出较少的问题,并且运行可能更便宜。据推测 ,育碧发现,这是该游戏的更好解决方案 。

  尽管育碧去年有声称,但这里使用的升级似乎并不是PSSR。相反 ,Taa看起来像是最可能的选择。|

  除了Pro的RT Boost之外,游戏在两台机器上都具有非常相似的视觉设置 。在两个游戏机上,绘制距离 ,阴影分辨率和其他常见的调整似乎相同。

  PS5 Pro的性能模式上的帧速率也与我们在PS5上所经历的同样一致的60fps降落。但是,有一些值得注意的滴剂以下是60fps的目标,包括入门序列中的一些严重下降和开放世界遍历中更多的小刀片 。令人惊讶的是 ,过场动画仍然在PS5 Pro上以30fps的速度运行 ,藏身处的区域也是如此 - 也许是为了容纳更大的玩家创造的复杂性。

  总体而言,即使图像质量和框架速率仍然不完美,我认为在Pro上 ,AC阴影在PRO上得到了极大的改善。RTGI的添加在这里绝对是游戏规则改变者,阴影感觉就像是用RTGI Tech构建的视觉基线 。

  绘制距离是在PS5 Pro与基本机器上似乎没有碰到的几个变量之一。|

  尽管增加了RTGI,但PS5 Pro在其性能模式下并没有获得RT反射。这意味着使用屏幕空间反射(SSR) ,而(分辨率较差,分辨率较低)作为后备 。相反,RT反射仅限于PS5 Pro上的质量模式 ,尽管这些反射的有效性有些有限 - 细节很少,没有叶子动画,也没有遥远的几何形状 。这些RT反射还遭受了相当多的弹出式损失 ,这可能会分散注意力。因此,Shadows在其质量模式下使用混合方法,SSR仍然可以填充镜面细节 ,尽管RT意味着当没有屏幕空间信息时 ,您确实会回到透视级正确的技术中。

  在RT反射差异之外,其他视觉设置似乎相当相似 。RTGI都存在于这两台机器上,通常看起来很可比。您可以从附加RT对Pro的镜面细节进行一些改进。在两个游戏机中 ,其他PC调整后似乎都非常相似,在我的测试中没有明显的差异 。

  图像质量通常在两台机器上都相当。这两个都不是完美的,尽管两者都比其性能模式对应型提供了较少的人工制品图像。由于各种模式和控制台配置之间的相似图像质量质量 ,我希望在这里再次使用Taau 。两台机器之间的分辨率相似,尽管某些镜头在PS5 Pro上表现出略高的分辨率。

  这些镜头顶部的皮肤物体像NPC一样,即使在PS5 Pro的质量模式下 ,它们也不会像反射一样持续。左:NPC可见,可见反射 。右:NPC几乎隐藏,没有反射。|

  性能在质量模式下非常好。预计绝大多数游戏玩法中有锁定的30fps ,包括过场动画,战斗序列,遍历和藏身处 。在某些情况下 ,游戏可以放下框架 ,但通常是一个非常一致的表现 。基本PS5在这里基本上提供了相同的更新,并且性能也很强。

  如果我们回到性能模式并直接比较这两个PS5 Pro模式,则存在一些明显的设置差异。阴影分辨率以质量模式升级 ,叶子密度也是如此 。性能模式在游戏期间似乎还可以放下游戏的基于链的头发,尽管它以两种模式的过场动画存在。RTGI在这两种模式下以相似的质量级别存在,但只有质量模式具有RT反射 ,如我们前面提到的。图像质量是差异的另一个关键领域,因为在某些场景中质量模式更加清晰,通常不容易像素爬行 ,锯齿状边缘和其他视觉gremlins 。

  当然,PS5 Pro上有一种最终模式:40fps平衡模式,适用于120Hz显示器的用户。在许多游戏中 ,这都可以用作略有降级的质量模式,但这更像是扩展性能模式。RTGI正在进行中,但RT反射已经消失 。有趣的是 ,这是与一些预发行的新闻材料相比的另一个转变 ,该材料说,Pro的平衡模式将具有两种RT效果。在其他地方,忠诚度在其他两种模式之间。例如 ,质量模式和平衡模式在游戏期间都使用基于链的头发,但是平衡模式下的影子图分辨率与性能模式相似 。

  相对于基本PS5上的平衡模式,在视觉设置方面 ,我们基本上是在这里均等的。两者都有RTGI,没有RT反射,并且落在头发渲染的同一侧和Shadowmap鸿沟上。由于捕获了我的HDMI 2.0系统的限制 ,我无法真正直接比较图像质量,但是像素计数确实暗示了Pro的更高分辨率,而且看起来也更干净 。两者都将其提高到4K ,因此它们产生了尖锐的最终图像 。这两个控制台基本上都在这里钉上了40fps的更新,在典型的游戏中具有一致的40fps,过场动画和藏身处通常的30fps限制。

  控制台/模式

  射门1

  射门2

  射门3

  PS5/质量

  1584p

  1512p

  1404p

  PS5专业/质量

  1656p

  1584p

  1548p

  PS5/性能

  1152p

  1080p

  1008p

  PS5 PRO/性能

  1080p

  1080p

  1008p

  捕获此HDMI 2.0系统的限制阻止在40fps平衡模式下获得固体像素计数 ,但是根据Tom的测试 ,我们希望在性能和质量模式之间看到较窄的范围,PS5 Pro提供更高的内部分辨率。

  我对育碧已经组装的技术软件包印象深刻的是AC阴影 。这里有很多整洁的技术接触 - 从使世界充满活力的动态风和粒子系统到金属齿轮上升风格的环境切片,到标题的虚拟几何形状和RTGI效应。阴影呈现出一个精美的开放世界环境 ,真正吸引了您,并且在视频游戏中最有说服力的世界。玩得很有趣,简单但令人满意的战斗令人愉悦 。

  这里的PS5 Pro升级在其60fps性能模式下非常巨大 ,诚实地,它的生产力在其基础控制台对应方面有所改善。RTGI在这里似乎确实具有相当大的性能影响,但是对于此特定标题的照明绝对至关重要。没有技术 ,很难夸大游戏的减小 。

  质量模式和平衡模式获得更中等的提升。这里的标题更改是RT反射的添加,当屏幕空间信息不可用时,这确实使反射看起来更准确 ,但这还不足以推荐这些响应率较低的60fps选项。它具有令人信服的视觉质量和良好的帧速率组合,难以击败,我怀疑这是大多数球员都喜欢的 。在这种情况下 ,这很可能是我们到目前为止看到的最具变色的PS5 Pro升级。

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